Présentation de Vistapro

Qu’est-ce que Vistapro ?

Comment fonctionne Vistapro

Quelques exemples d’utilisation de Vistapro

Configuration vidéo requise

Capacité de mémoire requise

Noms de fichiers Vistapro

Accélérer Vistapro

Tirer le meilleur parti de Vistapro

L’interface Vistapro

Tutoriel

Annexes


Qu'est-ce que Vistapro ?
Qu’est-ce que Vistapro ?

Vistapro est un logiciel de simulation de paysages tridimensionnels. Faisant appel au U.S. Geological Survey (USGS) (Relevés géologiques des Etats-Unis), aux fichiers Digital Elevation Model (DEM) (Numérisation d’altitudes), Vistapro recrée avec précision des paysages réels très détaillés. Un générateur de paysage fractal , Vistapro crée des paysages à partir d’un numéro d’échantillon aléatoire . Ces paysages s’avèrent souvent plus intéressants que les paysages naturels. Vistapro produit plus de quatre milliards de paysages fractals différents. En changeant simplement une valeur, vous pouvez créer des mondes totalement nouveaux. Vistapro est également un outil. Outre la simulation de paysages réels et imaginaires, le logiciel permet l’extraction d’une partie des données contenues dans les fichiers DEM. Vous pouvez utiliser le programme comme aide à l’éducation ou comme outil de recherche pour l’étude de la topographie . De plus, en cliquant simplement sur quelques commandes, il est possible de faire apparaître des lacs et des rivières dans des paysages à l’origine dépourvus d’eau, ou de changer la couleur de la terre, du ciel, et des arbres pour faire apparaître un autre monde.


Comment fonctionne Vistapro

Vistapro allie l’intelligence artificielle, les mathématiques du chaos et une série de variables définies par l’utilisateur pour simuler un paysage dans son état naturel. Vistapro est un générateur à image simple, c’est à dire qu’il opère comme un appareil photo ; lorsque vous pointez la caméra et cliquez, une nouvelle image du paysage est générée. Vous pouvez visualiser un paysage à partir d’une combinaison pratiquement infinie d’angles, de distances et de hauteurs. En combinant les variables que vous contrôlez et les fonctions intégrées à Vistapro, vous pourrez générer des paysages aussi réalistes ou irréels que vous le désirez. Il est facile de modifier les limites des arbres ou des neiges, la brume , l’exposition, les rivières, les lacs et l’éclairage pour obtenir un paysage personnalisé.

Vistapro utilise les données provenant des fichiers United States Geologic Survey Digital Elevation Mapping pour générer ses images. Ces fichiers contiennent les coordonnées et les altitudes par tranche de 30 m. Pour le moment, l’USGS a converti approximativement 40% des Etats-Unis et ses territoires en fichiers DEM pouvant être potentiellement utilisés avec Vistapro. Chaque petit fichier DEM Vistapro contient près de 65,000 points d’altitudes et génère 130,000 polygones . Un gros fichier DEM Vistapro en contient près de 256,000 et génère 512,000 polygones, et un très gros fichier DEM Vistapro contient près de 1 million de points et génère 2 millions de polygones. Vistapro ne sait rien de ce qui couvre le terrain. Le logiciel ne sait pas où se trouvent les arbres, les routes, ou les bâtiments. Il fait de son mieux pour colorer chaque polygone (selon certaines valeurs que vous choisissez) de façon réaliste. Toutefois, il ne peut dessiner chaque arbre ou chaque rocher. L’ajout d’arbres et de textures peut multiplier le nombre de polygones d’une image par plus de cent par rapport à un paysage seul.

Vistapro crée des images de paysages à partir de deux types de données différents. Les paysages réels proviennent des données U.S. Geological Survey (USGS) Digital Elevation Model (DEM). Vous pouvez également explorer des milliards de paysages fractals imaginaires produits par Vistapro lui-même.


Quelques exemples d'utilisation de Vistapro
Quelques exemples d’utilisation de Vistapro

Vistapro n’est pas seulement intéressant pour les scientifiques et les ingénieurs. Artistes, écrivains, enseignants, concepteurs de jeux, voyageurs et tous ceux que Vistapro intéresse apprécieront les heures de spectacle que procure le logiciel. Les artistes concevront des arrière-plans réalistes pour leurs oeuvres. Les écrivains créeront des mondes et les visualiseront au travers de leurs personnages. Les professeurs de géographie, de géologie, et de météorologie utiliseront Vistapro pour donner vie à leur matière. Les environnementalistes, les géomètres, les géologues, les architectes et les ingénieurs trouveront tous en Vistapro un outil de travail utile. Les concepteurs de jeux créeront des arrière-plans réalistes ou surréalistes pour leurs jeux. Les voyageurs et les randonneurs pourront visualiser leur expédition. Vistapro procure du spectacle et des informations. Explorez des contrées fascinantes que vous n’avez pas eu la possibilité de visiter ou arpentez des planètes lointaines qu’aucun homme n’a encore foulées. Faites apparaître des mondes nouveaux existant uniquement dans l’imaginaire puis parcourez-les comme s’ils étaient parfaitement réels.


Configuration vidéo requise

Vistapro est à son mieux en affichage 16 millions de couleurs (24 ou 32 bits). Le logiciel nécessite au moins 256 couleurs et une résolution de 800x600 pixels. Si, lorsque vous lancez Vistapro, le message “ Vistapro nécessite une palette de 256 couleurs. Votre système fonctionne avec 16 couleurs ” s’affiche, il vous faut modifier le mode d’affichage et passer à 256 couleurs ou plus. Si vous ne pouvez pas voir le panneau de contrôle dans sa globalité, il vous faut opter pour un mode de résolution supérieur. Les modifications concernant les couleurs et la résolution s’opèrent via le programme d’affichage du panneau de configuration de Win95.


Capacité de mémoire requise

Vistapro utilise le gestionnaire de mémoire virtuelle de Windows. Dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire de se préoccuper de la gestion de mémoire. Toutefois, si vous remarquez un ralentissement ou une activité accrue au niveau du disque dur pendant le rendu des images, il est possible que votre ordinateur nécessite plus de mémoire système.

La quantité de mémoire dont Vistapro a besoin dépend des propriétés que vous souhaitez utiliser. De grandes tailles d’images accompagnées d’anticrénelage et d’éclat , de grands paysages, et l’utilisation de textures étendues ajoutent aux nécessités de mémoire.

Faites appel à la méthode suivante afin de déterminer la quantité de mémoire dont vous aurez besoin. Vistapro 4.0 nécessite près de 2 Mo pour le code, les tables, etc. A quoi il convient d’ajouter la taille de l’image et du paysage.

      Taille de paysages (DEM) :

Petite (taille VP1)	0.5320 Mo
Grande	2.1280 Mo
Méga	8.3790 Mo
Giga	33.5160 Mo

        Taille d’image :

320x200	0.3 Mo
640x480	1.5 Mo
800x600	2.4 Mo
1024x768	3.9 Mo
4096x4096	83.9 Mo

Un petit paysage avec une image en 640x480 nécessite : 1,0 + 0,532 + 0,3 + 1,5 = 3,332 Mo.

Un petit paysage avec une image en 1024x768 nécessite : 1,0 + 0,532 + 0,8 + 3,9 = 6,232 Mo.

Un giga-paysage, le plus grand, en résolution 4096x4096 nécessite : 1,0 + 33,516 + 16,8 + 83,9 = 135,216 Mo !

L’utilisation de l’option éclat double approximativement la mémoire requise par l’image ; l’option anticrénelage la quadruple. L’utilisation des deux options ensembles n’exige pas plus de mémoire que l’anticrénelage seul.

Chaque texture de Vistapro nécessite près de 6 octets par pixel. Ainsi, une texture en 256x256 pixels fera appel à 0,4 Mo de mémoire.


Noms de fichiers Vistapro

Lors des sauvegardes de fichiers, Vistapro fournit une extension par défaut si aucune n’est spécifiée. Par exemple, lors de la sauvegarde d’un fichier paysage, si vous sélectionnez le nom TESTFILE, Vistapro ajoute au nom du fichier l’extension .DEM automatiquement, avant d’effectuer la sauvegarde. Chaque option de sauvegarde fait appel à une extension propre :

Type de fichier	Extension par défaut
Paysage	DEM
CMAP	DEM
PCX	PCX
Targa	TGA
BMP	BMP
Script	SCR
Nuages	CLD
JPEG	JPG
Animation	FLC
Animation	AVI


Accélérer Vistapro

Matériel :

Lorsque les programmes nécessitent plus de mémoire que votre ordinateur n’en dispose, Windows utilise votre disque dur pour générer de la “ mémoire virtuelle ”. Malheureusement, la mémoire virtuelle est beaucoup plus lente que la vraie mémoire et son utilisation peut considérablement ralentir les performances de Vistapro. Si vous remarquez que l’activité du disque dur est importante lorsque vous utilisez Vistapro, alors l’ordinateur emploie probablement la mémoire virtuelle. Les besoins en mémoire dépendent des propriétés que vous utilisez. Si Windows a recours à la mémoire virtuelle, la meilleure façon de diminuer le temps de rendu des images consiste à ajouter de la mémoire RAM.

Vistapro est conçu pour tirer le meilleur parti des architectures 32 bits. Le logiciel tourne approximativement à la même vitesse avec Windows 95 (TM) et Windows NT (TM) mais sensiblement plus rapidement (environ 50 pour cent) avec un processeur Pentium Pro qu’accompagné d’un processeur Pentium de fréquence similaire. Au sein d’une même famille de processeurs, plus le CPU (Central Processing Unit) est rapide, plus le rendu d’images sous Vistapro sera rapide. Vistapro fait également appel à la technologie Floating Point Unit (FPU). L’ajout d’un FPU, ou le passage à un CPU qui en est équipé, accélérera le rendu d’image. (Remarque : Tous les Pentiums Pro, les Pentiums, et la plupart des processeurs 486 contiennent un FPU.)

Stratégie :

Il existe plusieurs stratégies pour réduire les temps de rendu. La plupart d’entre elles font appel à une limitation du nombre de détails générés lors de la préparation d’une scène. Et lorsque l’image finale est prête, les détails sont rajoutés.

Le rendu d’images de taille plus petite (par exemple 320 x 240) prendra moins de temps que le rendu d’images de taille plus importante.

L’utilisation de la zone limitée afin de limiter le rendu à la zone intéressante représente également une manière de gagner du temps. Par exemple, si vous placez la caméra juste à côté d’un arbre, il n’est pas nécessaire de générer toutes les montagnes et les arbres d’arrière-plan. Faites appel à la zone limitée pour délimiter une zone située autour de la caméra.

L’utilisation d’arbres 2D, et non 3D, peut limiter le temps de rendu de manière conséquente. Si vous souhaitez des arbres en 3D, vous avez la possibilité de paramétrer le niveau de détail 3D à Faible lors de la préparation de l’image.

Désactivez le détail de surface 3D dans le panneau de contrôle Textures ou paramétrez-le au niveau le plus faible. Vistapro créera et générera moins de détails au sol, ce qui accélérera le rendu d’image.

Vous pouvez sélectionner une option dans le menu Qualité et modifier rapidement quelques-unes de ses propriétés. Les scripts de qualité d’image, dans le répertoire IQ, sont des fichiers textes simples ; il est ainsi possible de les modifier aisément, selon vos désirs.


Tirer le meilleur parti de Vistapro

Créer un paysage époustouflant avec Vistapro requiert à la fois l’oeil du photographe et le sens artistique du peintre, mais voici quelques conseils qui vous aideront dans vos premiers pas.

Eclairage

Jouez avec l’éclairage. Si la lumière arrive par l’arrière de la caméra, les scènes peuvent paraître fades. Il n’y aura pas de forte sensation de tridimensionnalité. Vous créerez des effets d’ombrage spectaculaires en choisissant des directions et des angles d’éclairage appropriés.

La puissance de Vistapro vous permet d’éclairer une scène tel qu’il n’est pas possible de le faire dans la réalité ou, si vous êtes un puriste, il est possible de sélectionner la position du Soleil selon telle ou telle saison, heure, ou position géographique. Notre logiciel Distant Suns planetarium (comme la plupart des logiciels d’astronomie) permet de calculer aisément de telles conditions d’éclairage naturel afin de positionner correctement la source lumineuse, la cible, et la caméra pour obtenir un réalisme optimal. Si vous n’abordez pas la question de l’éclairage, il est possible que votre scène soit au final mal éclairée : elle ne sera pas aussi belle qu’elle pourrait l’être. Nous avons établi la meilleure position pour la source lumineuse, qui produira les meilleurs résultats au niveau de l’éclairage : de 45° à 90° sur la gauche ou la droite de la caméra. Par exemple, si la caméra est face au nord, placez le Soleil au sud-est, à l’est, au sud-ouest, ou à l’ouest. Un Soleil situé directement en arrière de la caméra résulte en général en un manque de contraste et de tridimensionnalité, bien que cela soit parfois l’effet recherché. Un éclairage de face (par exemple le Soleil au nord et la caméra face au nord) peut également porduire des images intéressantes.

Les propriétés liées aux limites des arbres et des neiges

Si vous connaissez la hauteur normale de la limite des neiges pour la saison choisie et l’altitude de la limite des arbres, Vistapro donnera des résultats très réalistes. La limite des arbres varie selon les latitudes jusqu’à atteindre le niveau de la mer dans les régions de l’Arctique. La limite des neiges varie selon les conditions météorologiques et l’altitude. Un peu de recherche dans la bibliothèque municipale vous permettra d’accroître le réalisme des paysages Vistapro, ainsi que le programme météo des nouvelles du soir. Bien entendu, il ne vous est pas nécessaire de prendre la réalité comme exemple. Vous êtes libre de placer les limites des arbres et des neiges à votre guise. Vous souhaiterez sans doute visualiser un paysage tel qu’il aurait pu exister durant la dernière ère glaciaire ou tel qu’il pourrait devenir après un réchauffement intense dû à l’effet de serre !

Modifier les couleurs

Employez le panneau de contrôle Couleurs afin de modifier les couleurs, le contraste et l’exposition utilisés dans le rendu du paysage. La plupart des paysages du cédérom contiennent des nuances de vert pour les basses altitudes, de marron pour les altitudes moyennes, et de blanc pour les altitudes élevées. Essayez de modifier les couleurs des arbres, par exemple en rose et blanc. Ils ressemblent ainsi aux arbres fruitiers en floraison au printemps. En rouge, marron et jaune, c’est l’automne.


L'interface Vistapro
L’interface Vistapro

Cliquez sur une partie de l’écran pour obtenir un agrandissement :


Barre de menu

Cliquez sur la barre de menu afin de sélectionner diverses options. Chaque menu est décrit en détail dans le chapitre Menus du fichier d’aide. Pour accéder aux options d’un menu, cliquer sur l’un des titres de menus de l’image ci-dessus.


Carte topographique

Cliquez sur un bouton ou une zone de l’écran afin d’obtenir des informations :


Coordonnées X Y Z

Elles représentent la position courante du curseur lorsqu’il se trouve sur la carte topo . Lorsque le curseur n’est pas sur la carte topo, le nom du fichier paysage est affiché à cet endroit.


Carte topo

La carte topographique représente le paysage vu de dessus. Le carré jaune représente la position de la caméra et les deux lignes rouges le champ visuel. La croix jaune représente la cible. Les différentes couleurs du paysage représentent les différentes altitudes. Veuillez consulter le panneau de contrôle Couleurs au sujet des différentes couleurs disponibles.


Boutons de zoom

Les trois boutons de commande situés sur la gauche de la carte topo sont utilisés pour effectuer le zoom avant ou arrière. Le bouton + permet le zoom avant, le bouton - le zoom arrière, et le bouton = vous ramène à la position normale.


Barres de défilement

Les barres de défilement ajustent la position du paysage dans la fenêtre.


Bouton A

Cette commande centre la caméra dans la carte topo .


Bouton I

Cette commande centre la cible dans la carte topo .


Bouton ZL

Cette commande vous permet de créer une Zone Limitée. Seule la partie intérieure de cette zone sera générée. Cliquez sur le bouton ZL, puis sur un point de la carte topo , et faites glisser le rectangle jusqu’à ce qu’il encadre la zone que vous désirez délimiter (fonction Délimiter de VP3).


Fenêtre de visualisation

Cette fenêtre permet une prévisualisation complète en temps réel de votre image en version polygones (sans les arbres, les textures, et autres éléments en haute résolution). La croix blanche représente la cible. Les deux boutons situés sur la gauche sont les commandes de zoom : + zoom avant, - zoom arrière. Vous pouvez utiliser la fonction balader dans le panneau de contrôle Caméra pour déplacer la caméra à l’intérieur de la fenêtre de visualisation. Il est également possible de déplacer la cible, et donc de faire tourner la caméra, en cliquant sur cette fenêtre. La cible se rendra à sa nouvelle position et la caméra pivotera pour pointer vers la cible.


Les panneaux de contrôle

Chacun des onglets situés sur la droite affiche au premier plan un panneau de contrôle différent. Cela rend toutes les commandes facilement accessibles tout en utilisant le même espace. Pour afficher un tableau en particulier, cliquez simplement sur l’onglet correspondant. Chaque panneau de contrôle est détaillé au chapitre Panneaux de contrôle du fichier d’aide. Cliquez sur le bouton Rubriques d’aide pour accéder au menu principal.


Aide contextuelle

Cette zone de l’écran affiche une phrase d’aide courte pour les boutons, les onglets, et les champs numériques selon leur contexte. Positionnez simplement le curseur sur un objet pour voir apparaître des informations à son sujet.


Bouton Générer

Sélectionnez cette commande pour générer une image. Les options de rendu sont détaillées dans le panneau de contrôle Image  . Il est également possible de définir le niveau de détail global dans le menu Qualité  .


Bouton Afficher

Sélectionnez cette commande pour afficher la fenêtre d’affichage d’image. Si des images ont été générées, la dernière d’entre elles sera affichée.

Conseil : Maintenez la touche Maj. enfoncée tout en sélectionnant le bouton d’affichage pour afficher dans la fenêtre de visualisation une image de taille réduite au lieu d’une image englobant toute la fenêtre d’affichage.


Tutoriel

Ce tutoriel vous expliquera pas à pas les bases de la création d’image avec Vistapro, y compris la réalisation d’une animation. Avant de procéder plus avant, veuillez lire le chapitre L’interface Vistapro , car il est nécessaire d’en connaître le contenu afin de pouvoir continuer.

La liste suivante vous permettra d’explorer ce tutoriel. Il est également possible d’accéder au chapitre suivant en sélectionnant la commande Avance (>>).

Charger un paysage

Positionner la caméra et la cible

Régler les paramètres d’éclairage et du ciel

Ajouter l’eau

Ajouter les arbres

Régler les paramètres du terrain

Ajouter les textures

Paramétrage de la qualité

Définition de la taille d’image

Générer une image

Créer un trajet d’animation

Générer une animation

Visualiser une animation


Charger un paysage

1)	Cliquez sur le menu Fichier et sélectionnez l’option Ouvrir paysage .

2)	Recherchez le fichier Vistapro/Tutorial/Tutorial.V4S.

3)	Ouvrez le fichier Tutorial.V4S.

Observez les différentes bandes de couleurs dans la carte topo représentant les différents niveaux d’altitudes.

Pour plus d’informations veuillez consulter : Menu Fichier, DEM , V4S .

Etape suivante


Positionner la caméra et la cible

1)	Dans le panneau de contrôle Caméra  , sélectionnez la commande Caméra .

2)	Cliquez en haut à gauche de la carte topo. Remarquez le carré jaune et les lignes rouges représentant la caméra.

3)	Cliquez sur Grand angle pour changer d’objectif.

4)	Sélectionnez la commande Cible .

5)	Cliquez sur le massif montagneux en bas à droite de la carte topo. Remarquez la croix jaune indiquant la cible. Votre carte topo devrait ressembler à ceci :

6)	Avant de continuer, tentons de générer une image et voyons le résultat. Sélectionnez la commande Générer. Vous remarquerez que l’image contient seulement le terrain sans l’eau, les arbres, les nuages, et est de plus relativement brute. Nous ajouterons les caractéristiques lors des étapes suivantes, et nous modifierons également la qualité des textures.

Etape suivante


Régler les paramètres d'éclairage et du ciel
Régler les paramètres d’éclairage et du ciel

1)	Sélectionnez l’onglet Lumière .

2)	Activez les Ombres .

3)	Sélectionnez le panneau de contrôle Ciel  . Il est possible de positionner la source lumineuse à la fois dans le panneau de contrôle Lumière et le panneau de contrôle Ciel.

4)	Sélectionnez la commande Position du Soleil. La fenêtre Sélection de la source lumineuse apparaît.

5)	Positionnez le Soleil à différents endroits dans le ciel. Observez les ombres changer dans la Fenêtre de visualisation  . Positionnez le Soleil directement en face de la caméra et assez bas pour qu’il apparaisse en haut de la fenêtre de visualisation.

6)	Générez cette image et observez le changement.

7)	Passons aux nuages. Cliquez sur le bouton Nuages . Les Commandes Nuages apparaissent.

8)	Sélectionnez la commande Générer nuages plusieurs fois et observez l’évolution de la formation nuageuse. Il est possible de modifier la taille des nuages générés en utilisant les petits boutons de commande “ P, M, G, X. ”

9)	Sélectionnez OK pour accepter les nuages. Générez l’image de nouveau pour les voir.

Etape suivante


Ajouter l'eau
Ajouter l’eau

1)	Sélectionnez l’onglet Eau .

2)	Sélectionnez la commande Niveau de la mer. Cliquez dans la carte topo sur la limite des altitudes en vert clair et foncé.

3)	Une fenêtre apparaît vous demandant si vous souhaitez effacer les rivières, les lacs et les mers existantes. Cliquez sur OK. Observez le terrain sur la carte topo se remplir d’eau jusqu’à l’altitude que vous avez choisie.

4)	Une autre fenêtre apparaît : la demande de confirmation du niveau actuel de la mer. Cliquez sur OK. Observez les altitudes se modifier pour refléter le nouveau niveau de la mer (altitude 0).

5)	Ensuite sélectionnez Créer une rivière. Cliquez sur un point situé dans les montagnes sur la gauche. Une ligne noire se profile le long des contours du terrain. Elle devrait être reliée à l’océan. Si ce n’est pas le cas, sélectionnez NON dans la fenêtre qui apparaît.

6)	Une boite de dialogue de confirmation de cette rivière apparaît. Cliquez sur OK.

7)	Générez l’image pour voir le nouvel océan et la nouvelle rivière.

Etape suivante


Ajouter les arbres

1)	Sélectionnez l’onglet Arbres .

2)	Cliquez sur le bouton MARCHE à droite de “ Arbres.... ” Les Commandes Arbres apparaissent.

3)	Sélectionnez les quatre boutons Chênes et les quatre boutons Pins. Cliquez sur OK.

4)	Sélectionnez la commande En 3D. Le paramétrage par défaut est En 2D car cela prend moins de temps à générer.

5)	Observez que le Niveau de détail 3D affiche Faible. Cela accélère considérablement le rendu, tout en permettant de distinguer les arbres. Nous modifierons ce paramètre par la suite lorsque nous serons prêts à générer l’image finale.

6)	Générer l’image pour voir les arbres.

Etape suivante


Régler les paramètres du terrain

1)	Sélectionnez l’onglet Terrain .

2)	Sélectionnez la commande limite des neiges . Cliquez sur la carte topo à un endroit proche de la limite entre les marrons et les gris. Il est également possible d’entrer une valeur dans le champ numérique.

3)	Sélectionnez la commande limite des arbres. Cliquez sur la carte topo à un endroit proche de la limite entre les marrons et les verts. Il est également possible d’entrer une valeur dans le champ numérique.

Etape suivante


Paramétrage de la qualité

1)	Sélectionnez l’onglet Arbres . Portez le niveau de détail 3D à Haut (H).

2)	Sélectionnez l’onglet Texture . Portez le détail de surface 3D à Ultra (U).

Voir également le menu Qualité  .

Etape suivante


Ajouter les textures

1)	Sélectionnez l’onglet Texture .

2)	Sélectionnez la commande Textures du terrain.

3)	Cliquez sur la bande noire située à droite de Arbre 1. Une fenêtre de dialogue Windows d’ouverture de fichier apparaît.

4)	Sélectionnez Meadow.tga dans le classeur Tutorial.

5)	Répétez les étapes 2 à 4 pour Arbre 2. Cela créera une nouvelle texture sous les arbres de basse altitude.

6)	Sélectionnez la commande Textures de l’eau.

7)	Cliquez sur la bande noire située à droite de Eau 1. Une fenêtre de dialogue Windows d’ouverture de fichier apparaît.

8)	Sélectionnez Water.tga dans le classeur Tutorial.

9)	Répétez les étapes 6 à 8 pour Eau 2.

10)	Générer l’image pour voir les nouvelles textures.

Etape suivante


Définition de la taille d'image
Définition de la taille d’image

1)	Sélectionnez l’onglet Image .

2)	Sélectionnez la commande taille d’image pour faire apparaître le menu de sélection.

3)	Sélectionnez 640 x 480.

Observez les valeurs s’afficher dans les champs numériques situés sous le bouton de taille d’image. Il est possible d’entrer manuellement ces valeurs et d’obtenir une taille d’image quelconque, mais il est généralement préférable de s’en tenir aux valeurs prédéfinies.

Etape suivante


Générer une image

1)	Sélectionnez l’onglet Image .

2)	Sélectionnez la commande Options d’affichage.

3)	Cliquez sur le bouton Réaffichage d’image périodique.

4)	Cliquez sur le champ numérique de Redessiner après. Appuyez sur la barre d’espace pour vider le champ et taper “ 10 ”, ENTREE. Cliquez sur le bouton OK. L’intervalle de réaffichage est maintenant paramétré à 10. Lorsque Vistapro générera l’image, elle sera redessinée à l’écran toutes les 10 secondes.

5)	Pour générer, Sélectionnez simplement la commande Générer. Vistapro va commencer à générer l’image sur écran. Cette image sera mise à jour toutes les 10 secondes (paramétrage de Redessiner après). Pour interrompre la procédure de rendu, cliquez du bouton droit de la souris sur l’image.

Etape suivante


Créer un trajet d'animation
Créer un trajet d’animation

1)	Sélectionnez l’onglet Trajet .

2)	Cliquez sur le bouton Type de véhicule. Sélectionnez Avion .

3)	Cliquez sur le bouton Boucle fermée  . Cela créera un circuit en boucle lorsque nous aurons terminé.

4)	Sélectionnez la commande Créer un nouveau trajet.

5)	Afin de créer le trajet, cliquez sur différents points de la carte topo pour placer les relais . Le trajet passera par tous les relais. Créez un trajet similaire à celui-ci :

Lorsque vous serez près du point de départ du trajet, cliquez du bouton droit de la souris pour terminer le trajet. La boucle se referme alors automatiquement. Le carré jaune et la ligne jaune représentent la position du véhicule et la direction dans laquelle il se déplace.

6)	Ajoutons un relai. Cliquez sur le bouton Ajouter relai. Cliquez sur la carte entre deux relais existants. Vous pouvez voir que le trajet passe maintenant par ce relai. Il est possible de retirer le relai en cliquant dessus et en le faisant glisser.

7)	Retirez ce même relai en cliquant sur Retirer relai et en cliquant sur le relai.

8)	Ajoutons maintenant une vrille. Sélectionnez la commande Ajouter vrille. Puis cliquez sur un relai précédant une section assez droite du trajet. Une fenêtre de dialogue apparaît demandant combien d’images seront dédiées à la vrille. Moins elle prend d’images, plus elle sera rapide. Par exemple, une vrille qui dure 5 images seulement sera rapide, tandis qu’une autre sur 50 images sera lente et couvrira également une plus grande distance. Observez le changement de forme : le relai passe d’un carré à un cercle, indiquant que la vrille commence à cet endroit :

9)	Sélectionnez la commande Cible . Cliquez sur un relai. Une ligne est maintenant reliée au curseur. Elle représente la ligne de vision vers la nouvelle cible. Sélectionnez un point perpendiculairement au trajet et cliquez de nouveau pour fixer la cible. Maintenant, lorsque nous générerons l’animation, la caméra se tournera vers ce point tout en se déplaçant le long du trajet (utile pour contempler les régions intéressantes de votre paysage lors d’une animation) :

10)	Cliquez sur le bouton Prévisualiser trajet . Un rendu fil de fer de l’animation apparaît dans la fenêtre de visualisation. Cela vous donne une idée du résultat final de l’animation.

Pour plus d’information concernant le trajet d’animation : Trajet .

Etape suivante


Générer une animation

Les animations sont faites d’images assemblées en séquence, comme un film. Chaque image doit être générée individuellement puis insérée dans une séquence. Générer une animation contenant 1000 images pourrait prendre plusieurs jours, selon la taille des images et le niveau de détail.

1)	Sélectionner la commande Créer AVI. Une boite de dialogue de sauvegarde Windows apparaît. Sauvegardez l’animation sous le nom Tutorial.avi.

Remarque : La boite de dialogue Windows de sauvegarde de fichier se dirigera par défaut vers le répertoire contenant Vistapro. Si vous lancez Vistapro à partir du CD, le répertoire par défaut sera le lecteur CD. Une sauvegarde sur le CD résultera en un message d’erreur ; assurez-vous d’effectuer les sauvegardes sur le disque dur.

2)	Une boite de dialogue apparaît affichant le message “ Continuer ou supprimer l’animation en cours ? ” Choisissez Supprimer.

3)	Une fenêtre de compression vidéo apparaît. Sélectionnez le type de compression que vous souhaitez utiliser pour votre animation. N’oubliez pas que le type de compression affecte la taille de l’animation et également la qualité de l’image. Il sera préférable d’essayer les différents modes de compression ou de s’informer à leur sujet pour déterminer celui qui vous convient le mieux.

Cliquez sur OK lorsque vous avez terminé. Vistapro sauvegardera le fichier script de votre trajet et commencera à générer les images de votre animation l’une après l’autre. Cela peut prendre un moment.

Etape suivante


Visualiser une animation

1)	Dans le panneau de contrôle Animation  , cliquez sur le bouton Visualiser AVI

2)	Sélectionnez le fichier à visualiser. Le lecteur AVI de Windows (TM) apparaît. Il est maintenant possible de visualiser l’animation.

Si un problème quelconque survient lors de la lecture de l’animation, consultez le guide de l’utilisateur de Windows95/NT (TM).

Pour de plus amples détails sur Vistapro, veuillez consulter le chapitre approprié de ce fichier d’aide.


Menu Fichier

Le menu Fichier contient les éléments suivants. Cliquez sur les options du menu pour voir s’afficher les informations correspondantes :


Ouvrir paysage

Sélectionnez cette option du menu pour ouvrir un fichier paysage (.DEM) ou un fichier session  (.V4S). Il est également possible de charger un fichier en effectuant un glisser-poser vers l’icône du logiciel Vistapro.


Ouvrir région

Cette option charge automatiquement plusieurs petits paysages Vistapro dans une zone plus grande. Après sélection de cette option, Vistapro charge le fichier paysage, que vous sélectionnez à partir de la boite de dialogue qui apparaît, dans une région située dans la partie inférieure gauche de la carte topographique. Le logiciel effectue ensuite une recherche dans le répertoire contenant le paysage courant afin de trouver d’autres paysages situés dans cette même région de la carte. L’option Ouvrir région requiert la série “ X ” des fichiers paysages Vistapro et n’est disponible que lorsque la taille du paysage (DEM) est Grande ou Méga.

L’option Ouvrir région de Vistapro déclenche une recherche dans tous les fichiers d’un répertoire donné afin de déterminer si d’autres paysages de la région topographique courante doivent être chargés ou non. Pour cela, le logiciel examine l’en-tête de chaque paysage, contenant les informations concernant la latitude et la longitude du paysage.

Il est grandement recommandé d’installer chaque série de paysages dans un répertoire différent. De cette manière, Vistapro aura moins de fichiers à examiner lors du chargement d’une région. Il est également possible que des données concernant d’autres planètes se juxtaposent sur des endroits identiques de la Terre ou qu’un fichier DEM modifié (Vistapro sauvegarde la position du paysage ainsi que le reste des informations) soit chargé par-dessus une zone non modifiée. Il serait souhaitable d’éviter à Vistapro de rechercher, parmi des milliers d’autres, les quatre fichiers appartenant à la région courante. Si un répertoire contient plusieurs milliers de fichiers, la boite de dialogue d’ouverture de fichier prend un certain temps afin de rassembler tous les noms de fichiers.


Sauvegarder paysage

Cette option sauvegarde un fichier paysage ainsi que tous les paramètres : couleurs, arbres, eau, trajet d’animation, etc. Cela donne un fichier session, dont l’extension est .V4S.


Sauvegarder les altitudes seules

Cette option sauvegarde uniquement le paysage (.DEM), sans les paramètres de session. L’eau, les arbres, la position de la caméra, etc., ne seront pas sauvegardés. Toutefois, l’organisation des couleurs sera sauvegardée car elle fait partie du paysage.


Charger plan de couleurs

La sélection de cette option déclenchera le chargement d’un plan de couleurs, des attributs, et des textures liés au rendu du paysage courant. Il est possible de charger un plan de couleurs parmi ceux fournis avec Vistapro ou d’autres que vous aurez vous-mêmes sauvegardés avec l’option Sauvegarder plan de couleurs du menu Fichier. Consultez le chapitre panneau de contrôle Couleurs pour plus d’informations sur les couleurs et leurs attributs, et le chapitre Texture pour les informations sur ce sujet.


Sauvegarder plan de couleurs

Cette option permet de sauvegarder les couleurs courantes, les attributs et les textures dans un fichier plan de couleurs Vistapro. Il est possible de le charger ultérieurement sur d’autres paysages plutôt que de modifier manuellement chacun des paramètres et chacune des couleurs, ou de sélectionner les textures l’une après l’autre. Consultez le chapitre Panneau de contrôle couleurs pour plus d’informations concernant les couleurs et les attributs, et le chapitre Texture pour les informations sur ce sujet.


Quitter

L’option Quitter termine votre session Vistapro et vous ramène à Windows.


Menu Charger

Le menu Charger contient les éléments de chargement et d’affichage d’image suivants. Cliquez sur les options du menu pour voir s’afficher les informations correspondantes :


Charger PCX

L’option Charger PCX charge un fichier PCX standard en 256 couleurs. Si l’image est plus large que la taille d’image courante de Vistapro, seule une partie de l’image sera chargée et visible. Si l’image est plus petite que la taille d’image courante, elle sera chargée en haut à gauche de la zone image.


Charger BMP

Cette option charge un fichier BMP 24 bits. Si l’image est plus large que la taille d’image courante de Vistapro, seule une partie de l’image sera chargée et visible. Si l’image est plus petite que la taille d’image courante, elle sera chargée en haut à gauche de la zone image. Le format BMP 24, conçu par Microsoft (TM), est utilisé avec Windows. De nombreux logiciels font appel à ce format de fichier image sous Windows.


Charger JPG

L’option Charger JPG charge un fichier Jpeg. Si l’image est plus large que la taille d’image courante de Vistapro, seule une partie de l’image sera chargée et visible. Si l’image est plus petite que la taille d’image courante, elle sera chargée en haut à gauche de la zone image.


Charger TARGA

L’option Charger Targa charge un fichier Targa 24 bits. Si l’image est plus large que la taille d’image courante de Vistapro, seule une partie de l’image sera chargée et visible. Si l’image est plus petite que la taille d’image courante, elle sera chargée en haut à gauche de la zone image. Le format Targa 24, conçu par ATT, est utilisé avec leurs cartes vidéo Targa.


Charger Stéréo

Cette option charge les images gauche et droite d’une image stéréoscopique et les réunis en une seule image que l’on regarde avec des lunettes 3D rouge et bleu. En premier lieu, il convient de générer une paire d’images en utilisant les commandes Gauche et Droite du panneau de contrôle Réalité virtuelle (voir Comment créer une image stéréoscopique ).

Sauvegarder chaque image sous le format Targa en utilisant l’option Sauvegarder Targa dans le menu Sauvegarder.

A l’aide de l’option Charger stéréo, charger d’abord le fichier image Targa gauche, puis le droit.

Si l’image est plus large que la taille d’image courante de Vistapro, seule une partie de l’image sera chargée et visible. Si l’image est plus petite que la taille d’image courante, elle sera chargée en haut à gauche de la zone image. Vistapro chargera chaque fichier et convertira les deux images en une seule image rouge/bleue à regarder avec une paire de lunettes 3D rouge et bleu. Il est ensuite possible de sauvegarder cette image en un fichier Targa , BMP , ou PCX .


Menu Sauvegarder

Le menu Sauvegarder contient les éléments de sauvegarde d’image suivants. Cliquez sur les options du menu pour voir s’afficher les informations correspondantes :


Sauvegarder PCX

L’option Sauvegarder PCX sauvegarde l’image courante, en général l’image venant d’être générée ou redessinée, sous la forme d’un fichier PCX standard en 256 couleurs.


Sauvegarder BMP

L’option Sauvegarder BMP effectue la sauvegarde de l’image courante, en général l’image venant d’être générée ou redessinée, sous la forme d’un fichier BMP.


Sauvegarder JPG

L’option Sauvegarder JPG effectue la sauvegarde de l’image courante, en général l’image venant d’être générée ou redessinée, sous la forme d’un fichier JPG standard.


Sauvegarder TARGA

L’option Sauvegarder Targa effectue la sauvegarde d’une image au format Targa 24 bits, la largeur et la hauteur d’image restant les mêmes que l’image courante.


Menu Importer

Le menu Importer contient les éléments suivants. Cliquez sur les options du menu pour voir s’afficher les informations correspondantes :


PCX en altitudes

Cette option charge un fichier PCX dans Vistapro sous forme de carte topo. C’est l’une des fonctions les plus puissantes du logiciel. Il devient ainsi possible de numériser une carte topographique, d’y inclure les couleurs d’élévations entre les lignes de contours et d’importer l’image terminée dans Vistapro sous forme de paysage. Après avoir chargé le fichier PCX, Vistapro vous demandera si vous souhaitez “ retirer le crénelage ”. Si vous choisissez de procéder ainsi, Vistapro lissera le crénelage résultant de l’enregistrement des altitudes par incrément de 16 mètres (format 16). Il est préférable de lisser les images PCX pour une autre raison également : dans ce format, les altitudes sont enregistrées en nombre limité.


PCX en couleurs terrain

Cette option charge le fichier PCX sélectionné dans la table de couleurs interne à Vistapro. Attention : si vous modifiez un paramètre impliquant un changement de couleur après avoir chargé un fichier PCX, le paysage sera recoloré, par-dessus les couleurs chargées.


Vue en altitudes

Vue en altitudes convertit l’image courante affichée sur écran en données d’altitude. L’intensité de chaque pixel est convertie en altitude. Les pixels les plus foncés représentent les altitudes les plus faibles et les pixels les plus clairs les altitudes les plus élevées.


Vue en couleurs terrain

Vue en couleurs terrain convertit l’image courante en couleurs. Les valeurs liées aux couleurs sont traduites en altitudes. Les couleurs en elles-mêmes ne représentent rien. La couleur 0 devient l’altitude la plus faible, la couleur 1 est un peu plus élevée et la couleur 31 représente les altitudes les plus élevées. L’image est redimensionnée (réduite ou agrandie) afin de pouvoir contenir tout le paysage.


Données d'altitudes binaires
Données d’altitudes binaires

Cette option importe un fichier binaire sous la forme de données DEM. Utile pour introduire dans Vistapro des données numériques sous un format différent du format DEM, cette option permet également de créer ses propres paysages. Le format binaire de Vistapro est très simple. Chaque fichier est constitué d’entiers 16 bits en séquence. Sur les plates-formes IBM, les entiers sont au format Intel, l’octet de poids faible en premier et l’octet de poids fort en second. Le premier entier du fichier est chargé en bas à gauche (sud-ouest), le second à droite du premier (est), etc. Lorsque la ligne la plus au sud est complétée, la ligne suivante (nord) est chargée. Les données sont transférées jusqu’à ce que toutes les lignes soient remplies. Un petit paysage Vistapro consiste en 258x258 (lignes x colonnes) entiers (133,128 octets). Un grand paysage Vistapro consiste en 514x514 entiers (528,392 octets). Un énorme paysage Vistapro contient 1026x1026 valeurs (2,105,352 octets). Lorsque vous sélectionnez Données d’altitudes binaires, la largeur et la hauteur (le nombre de points d’altitude) des données binaires à charger vous sont demandés. Si les données proviennent d’une image de taille inférieure à la taille du fichier DEM courant, Vistapro emplit les bords de la valeur 0. Si les données proviennent d’une image de taille plus grande que la taille DEM courante, seule la partie inférieure gauche est chargée.


Menu Exporter

Le menu Exporter contient les éléments suivants. Cliquez sur les options du menu pour voir s’afficher les informations correspondantes :


Altitudes en PCX

L’option Altitudes en PCX est similaire à la fonction Couleurs terrain en PCX. Elle sauvegarde la carte topo courante sous la forme d’une image PCX, dans laquelle chaque élévation est représentée par une couleur. Lorsque vous sélectionnez Altitudes en PCX, Vistapro demande un nom de fichier pour la sauvegarde de l’image. Après sa sauvegarde, l’image peut être éditée dans un logiciel de traitement d’image - en fait, il s’agit de colorer la carte des contours. Le fichier PCX fait appel aux 256 couleurs pour coder les altitudes. Chaque couleur représente 16 mètres, soit la couleur 0 pour 0 m, la couleur 1 pour 16 m, la couleur 2 pour 32 m, etc. La couleur 256 représente l’altitude maximale de 4080 mètres. Altitudes vers PCX “ normalise ” les altitudes à 0 mètres, c’est à dire que les altitudes les plus basses du paysage sont réduites à la valeur 0. Par exemple, un paysage qui s’étend entre 3000 et 5000 m d’altitude sera sauvegardé dans la tranche 0 à 2000 (3000 – 3000 = 0, 5000 – 3000 = 2000). La présence d’une différence d’altitude de 4000 m dans un fichier PCX est ainsi toujours possible. Lors du chargement d’un fichier PCX, il est possible que des “ marches d’escaliers ” (crénelage) discrètes soient générées dans les images. Faites appel à la fonction Lisser pour les réduire ou les éliminer.


Couleurs terrain en PCX

Cette option transfert la table interne des couleurs de polygones de Vistapro vers un fichier PCX. A l’aide de Exporter/Couleurs terrain en PCX (et Importer/PCX en couleurs terrain), il est possible de placer individuellement les arbres, les rivières, les falaises, etc. n’importe où (grâce au panneau de contrôle Placement ).

Lorsque Vistapro génère une image, des milliers de polygones sont générés. Une couleur, relatant les caractéristiques physiques du paysage, est associée à chaque polygone. Par exemple, des nuances de vert pour les arbres, de bleu pour l’eau, blanc pour la neige, etc. Ces couleurs sont une représentation interne. Lorsque l’image est générée, les couleurs définies à l’aide de la palette carte de couleurs apparaissent à l’écran. Sur sélection de l’option Couleurs terrain en PCX, Vistapro sauvegarde sa table de couleurs interne dans un fichier PCX qui peut ensuite être chargée dans un logiciel de dessin et modifiée. Par exemple, afin d’ ajouter une rangée d’arbres à un paysage, il faudrait :

1. Charger un fichier paysage dans Vistapro par la fonction Charger DEM du menu Charger.

2. Ajuster la limite des arbres, la limite des neiges, etc.

3. Sélectionner Couleurs terrain en PCX dans le menu Exporter. Choisir un nom pour le fichier de sauvegarde. Répondre OK au message “ Calcul...nécessaire ” s’il apparaît à l’écran.

4. Lancer un logiciel de dessin adapté au format PCX puis charger le fichier créé à l’étape 3.

5. En vert, dessiner une ligne sur le paysage.

6. Sauvegarder l’image PCX.

7. Charger les nouvelles couleurs sur le paysage par la fonction Importer/PCX en couleurs terrain et spécifier le fichier sauvegardé à l’étape 6.

8. Générer normalement, le mode Arbres activé. Comme les couleurs contenues dans le fichier PCX représentent le type de terrain associé à chaque polygone dans Vistapro, et non pas les couleurs générées dans une image, celles-ci restent toujours les mêmes. Voir Assignation des couleurs


Assignation des couleurs

No	couleur	type de terrain
0	noir	inutilisé
1	blanc	inutilisé
2 – 6	bleus	Eau 1 – Eau 5
7	brun	Plage
8 – 11	marrons	Arbre 1 – Arbre 4 sans les arbres
12 – 15	verts	Arbre 1 – Arbre 4
16 – 19	bruns	Nu 1 – Nu 4
20 – 23	blancs	Neige 1 – Neige 4
24 – 27	gris	Falaise 1 – Falaise 4
28 – 31	RJGB	Bâtiments


Altitudes en DXF

Altitudes en DXF exporte les données d’altitude sous la forme de couleurs dans le format Autocad DXF.


Couleurs terrain en TGA

Similaire à Couleurs terrain en PCX, cette fonction exporte un fichier Targa.


Altitudes en ASCII Z

L’option Altitudes en ASCII Z exporte un fichier paysage sous un format similaire à celui que produit MathCAD. C’est un format texte ASCII avec retour chariot et changement de ligne à la fin de chaque rangée de données. Essentiellement identique au format d’entrée binaire (DEM) de Vistapro, il s’en différencie par le fait qu’il n’incorpore que du texte.


Menu Qualité

Le menu Qualité contient les éléments suivants. Cliquez sur les options du menu afin de voir s’afficher les informations correspondantes :

Le menu Qualité offre au novice une façon simple de sélectionner des options prédéfinies qui résultent en des rendus pouvant aller du rapide-mais-cru (Basse) au lent-et-beau (Ultra). Les fonctions Basse , Moyenne, Haute et Ultra activent des paramétrages prédéfinis, exemples de quelques options et paramètres que vous utiliserez lorsque le logiciel vous sera plus familier. Même si vous n’apprenez pas à utiliser toutes les fonctions, il est possible d’obtenir des résultats acceptables en faisant appel à ces paramétrages-ci seulement. La fonction Utilisateur est fournie comme moyen d’accès rapide à un paramétrage personnalisé. Vous souhaiterez probablement modifier le script utilisateur dès lors que vous commencerez à connaître les fonctions de Vistapro.

Les paramètres de qualité ne sont pas conçus comme le dernier mot en matière de rapidité ou d’esthétisme. Ils sont simplement des exemples de paramétrages types. Les fonctions du menu Qualité font appel à des scripts Vistapro résidant dans le sous-repertoire IQ du répertoire Vistapro. Si Vistapro est installé dans C:\VISTAPRO, alors les scripts se situent dans le répertoire C:\VISTAPRO. Les noms de script sont iq_low.scr, iq_med.scr, iq_high.scr et iq_user.scr. Ces scriptes de configuration peuvent être édités à partir de n’importe quel éditeur de texte. Souvenez-vous de les sauvegarder sous le format texte ASCII.


Basse

L’option Basse programme Vistapro pour des rendus rapides, mais relativement crus. Elle est utile pour les tests de vérification des positions de caméra et de cible.


Moyenne

Cette option programme Vistapro pour des images de résolution moyenne. Elle est utile pour les machines plus lentes ou pour générer des “ confirmations ”.


Haute

L’option Haute programme Vistapro à générer des images en haute résolution et de bonne qualité. Ce n’est pas la meilleure qualité possible, mais le gain en rapidité est appréciable.


Ultra

L’option Ultra programme Vistapro à générer des images de haute qualité, hautement détaillées. Ce paramétrage est le plus lent, mais de telles images peuvent valoir la peine de patienter.


Utilisateur

La fonction Utilisateur vous permet de définir vous-même les paramètres d’affichage. Sur sélection de cette option, il vous est demandé de choisir un script à lancer. Le script proposé par défaut est iq_user.scr. L’utilisation de cette option personnalisée de Vistapro demande l’édition du fichier iq_user.scr, dans le sous-repertoire IQ, ou la création de votre propre script par le biais d’un éditeur de texte, quel qu’il soit (n’oubliez pas de sauvegarder votre script en ASCII). Ce script fait appel aux commandes script standard de Vistapro.


Menu d'aide
Menu d’aide

Le menu d’aide contient les éléments suivants. Cliquez sur les options du menu pour voir s’afficher les informations correspondantes :


Contenu

Cette option du menu vous mène à la section principale du contenu du fichier d’aide.


A propos de Vistapro

Cette option fait apparaître une fenêtre contenant des informations sur cette version de Vistapro.


A propos du paysage

Cette option du menu fait apparaître une fenêtre contenant des informations sur le paysage ouvert.


A propos de l'image
A propos de l’image

Cette option du menu fait apparaître une fenêtre contenant des informations sur l’image générée.


La prise de vue

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Caméra

La sélection de ce bouton permet de positionner la caméra n’importe où sur la carte topographique . La caméra représente la position d’une caméra hypothétique utilisée pour les prises de vue de paysages. Sa position est déterminée par rapport au bord inférieur gauche de la carte, en mètres, et par rapport au niveau de la mer, en mètres également. Les X sont mesurés de gauche à droite sur la carte, les Y de bas en haut, et les Z en mètres par rapport au niveau de la mer. En plaçant le curseur sur un point quelconque de la carte, il est possible de modifier la position de la caméra selon les X et les Y. Les Z, c’est à dire la hauteur, changent avec l’altitude du paysage. La valeur des Z par défaut est de 30 m au-dessus de l’altitude du paysage. Une autre possibilité : entrer directement les coordonnées X, Y et Z dans leurs champs numériques respectifs. Voir également Fonctions de verrouillage.


Cible

La sélection de cette commande permet de déterminer la cible de la caméra. La cible représente le point visé par la caméra. Sa position est déterminée par rapport au bord inférieur gauche de la carte topographique et au niveau de la mer, en mètres. Placer le curseur n’importe où sur le paysage dans l’une des fenêtre et cliquez du bouton gauche de la souris pour donner à la cible une nouvelle position, selon les axes des X et des Y. La coordonnée Z, c’est à dire la hauteur, prend la valeur de l’altitude du paysage en ce point de la carte. Une autre possibilité : entrer directement les coordonnées X, Y et Z dans leur champ numérique respectif. Voir également Fonctions de verrouillage.


Champ numérique

Il est possible de modifier directement une valeur en cliquant sur le champ correspondant, en appuyant sur la barre d’espace afin de vider la case, et en entrant cette nouvelle valeur. Il est également possible de sélectionner une valeur dans le champ puis d’appuyer sur la touche de retour arrière pour effacer le chiffre situé directement à gauche. ENTREE pour accepter la nouvelle valeur ou ECHAP pour la refuser et revenir à la valeur initiale.


Fonctions de verrouillage

Les trois boutons X, Y, et Z, enregistrent chacun leur valeur respective. Faites appel à ces boutons si vous souhaitez contraindre la cible ou la caméra selon une ou plusieurs directions. Par exemple, si vous souhaitez déplacer la caméra le long du paysage sans que son altitude soit modifiée, cliquez sur le bouton Z puis sur un nouveau point du paysage. Vous observerez les changements des coordonnées X et Y, tandis que Z reste inchangé. Bien entendu, il existe deux autres manières d’obtenir le même résultat : entrer simplement les nouvelles coordonnées X et Y manuellement, ou cliquer sur la carte à la nouvelle position de la caméra (sans avoir sélectionné Z), puis entrer l’altitude désirée manuellement. Vistapro limite à la fois la cible et la caméra selon X, Y et Z, si les boutons correspondants sont sélectionnés.


Hauteur du sol

Cette valeur représente la hauteur de la caméra (en mètres) au-dessus du sol lorsque vous cliquez sur la carte. Il est possible d’entrer directement une valeur dans le champ numérique.


Distance caméra-cible

Cette valeur représente la distance, en mètres, entre la caméra et la cible. Il est possible d’en modifier directement la valeur ou d’utiliser les fonctions Camera et Cible dans le même but.


Roulis

Le roulis détermine l’angle de rotation de la caméra autour de son axe longitudinal. Imaginez un avion dans les airs. Son axe longitudinal est représenté par une ligne imaginaire traversant l’avion de l’arrière à l’avant. Une rotation causant une aile à plonger et l’autre à s’élever s’effectue autour de cet axe. Une rotation dans le sens des aiguilles d’une montre est dite positive, c’est à dire que l’aile gauche monte et la droite descend. Remarque : lorsque l’avion (la caméra) penche d’un côté, la vue générée semble avoir basculé dans l’autre sens.


Cap

Le cap décrit l’angle de rotation de la caméra autour de son axe vertical, par rapport au paysage. Imaginez un avion dans les airs. L’axe des Z serait une ligne imaginaire traversant l’avion de haut en bas, en passant par son centre. Une rotation autour de cet axe fait tourner l’avion à droite ou à gauche. Une rotation vers la droite (dans le sens des aiguilles d’une montre) est dite positive.


Tangage

Le tangage est une rotation de la caméra selon l’axe des ailes. Imaginez de nouveau un avion dans les airs. Une ligne imaginaire traversant les ailes d’une extrémité à l’autre représente cet axe. Une rotation autour de cet axe fait piquer ou redresser l’avion ; c’est une rotation dite positive dans ce dernier cas.


Distance focale

La valeur de la distance focale est similaire à la distance focale d’une vraie caméra. Elle représente la largeur du champ de vision ou le degré de grossissement. Plus la distance focale est faible, plus le champ de vision est large. Plus la distance focale est importante, plus le champ de vision se rétrécit et plus le grossissement est important. La valeur la plus petite que peut prendre la distance focale est 1. C’est un objectif grand angle très ouvert qui provoque une distorsion sphérique importante. De manière générale, les valeurs inférieures à 8 sont peu pratiques mais intéressantes à manipuler. La distance focale peut être paramétrée jusqu’à une valeur de 30000, mais de telles valeurs ne sont utiles que si la caméra se trouve très éloignée du paysage (1 million de mètres environ, soit 1000 km). En situation normale, les valeurs de la distance focale s’échelonnent de 16 à 100.


Grand angle

L’objectif grand angle procure un champ de vision de 90°. Il permet de visualiser une zone étendue avec une distorsion sphérique minimum. L’objectif grand angle a une distance focale de 16.


Zoom

Le zoom produit un champ de vision équivalent à environ la moitié de celui de l’objectif grand angle (environ 45°), il est également possible de considérer que son grossissement est deux fois plus important. Il permet d’effectuer un zoom avant sur la cible, tout en maintenant un faible niveau de distorsion. Le zoom a une distance focale de 32.


Exposition automatique

L’exposition automatique compense pour le manque de lumière lors du coucher du Soleil, de manière similaire à la fonction ‘Auto’ d’un appareil photo.


Balader

Sur sélection de cette commande, la souris contrôlera la position de la caméra et non plus le curseur. En déplaçant la souris, vous modifiez la position de la caméra. Les changements sont visibles instantanément dans la fenêtre de visualisation située en bas à gauche de l’écran. En déplaçant la souris vers la gauche ou vers la droite, vous donnez un nouveau cap à la caméra. En la déplaçant vers le bas ou vers le haut, vous faites avancer ou reculer la caméra. Si vous maintenez le bouton gauche appuyé tout en déplaçant la souris vers la gauche ou vers la droite, la caméra glisse sur la gauche ou sur la droite en faisant face à la même direction. Déplacer la souris de haut en bas fait tanguer la caméra, si le bouton gauche de la souris est maintenu appuyé. Pour quitter le mode Balader, cliquez du bouton droit de la souris ou appuyez sur ECHAP ; la caméra sera positionnée à son nouvel emplacement.


L'éclairage
L’éclairage

Cliquez sur un bouton ou une zone de l’écran ci-dessous pour obtenir des informations spécifiques à chaque commande :


Source lumineuse

La direction de la source lumineuse est la direction depuis laquelle le Soleil projette sa lumière. Utilisée en parallèle avec les paramètres de luminosité , de contraste et d’ombre, elle permet de déterminer la position et l’importance des ombres dans le rendu d’une image.


N S E O

Faites appel aux boutons Nord, Sud, Est, Ouest (appelés N, S, E, O) pour positionner rapidement la source lumineuse selon quatre modes “standard”. Ces boutons sont placés de sorte qu’il est aisé de savoir de quelle direction vient la lumière du Soleil. Observez instantanément le résultat de vos modifications dans la fenêtre de visualisation. Lorsque ces boutons de placement sont utilisés, le Soleil est situé à environ 45° au-dessus de l’horizon. Leur utilisation accélère également la procédure de rendu des ombres, dès lors que la commande ombres est activée.


Sélectionnez l'éclairage
Sélectionnez l’éclairage

Cette option vous fournit le contrôle total de la direction et de l’angle d’éclairage. Si vous déplacez le curseur à l’intérieur des cercles, le vecteur de soleil suit le curseur dans ces déplacements. Ceci représente la position du Soleil dans le ciel. Lorsque vous avez choisi la direction et l’angle, un simple click du bouton gauche de la souris enregistre la position. Cette fenêtre disparaît alors et l’effet de la modification de l’éclairage est visible dans la fenêtre de visualisation.

Les cercles concentriques sont des repères pour vous permettre d’estimer visuellement la déclinaison du Soleil. Les cercles affichent les déclinaisons qu’ils représentent : 75°, 60°, 45°, 30° et 0° au-dessus de l’horizon. Une ligne (le vecteur de soleil) apparaît, s’étendant du centre de la cible vers le bord des cercles. La direction de cette ligne indique l’azimut (direction à travers l’horizon), ou provenance de la lumière du Soleil. La longueur de la ligne indique la déclinaison de la source lumineuse. Imaginez le vecteur de soleil comme étant un bâton planté au milieu du paysage, pointant vers le Soleil. Puisque la carte topo est vue directement d’en haut, plus le bâton apparaît long, plus le Soleil est proche de l’horizon. Si le bâton apparaît très court, le Soleil est également juste au-dessus du paysage.

Remarque : une source lumineuse paramétrée par l’utilisateur allongera certainement le temps de rendu des ombres, si la commande ombres est activée.


Déclinaison

La déclinaison est l’angle que définit le Soleil par rapport à l’horizon. Une déclinaison de 0 degré implique que le Soleil est juste à l’horizon, tandis qu’à 90° de déclinaison, le Soleil est juste au-dessus de nos têtes. Le tangage de la caméra est mesuré de manière similaire.

En astronomie, cette valeur est communément appelée altitude (mesurée en degrés au-dessus de l’horizon) plutôt que déclinaison. Comme le terme d’altitude créerait la confusion avec la hauteur de la caméra (altitude également, mais mesurée en mètres), le terme de déclinaison nous a paru préférable. Toutefois, souvenez-vous que l’usage de ce terme est en fait techniquement incorrect, dans ce logiciel.


Azimut

L’azimut est la direction du soleil en degrés par rapport au sud. Zéro degré signifie que le soleil est plein sud, à 90° il est à l’ouest, à 180° au nord et à 270° à l’est. Remarquez la différence entre l’azimut et la direction, mesurée elle par rapport au nord, procédé couramment utilisé dans la navigation.


Ombres

Vistapro a la capacité de générer des paysages ombragés. Le rendu des ombres est activé lorsque le bouton est sélectionné. Les ombres sont en réalité très difficile à calculer et demandent beaucoup de temps ; Vistapro utilise donc un procédé moins précis mais rapide. Seul le paysage provoque des ombres, les arbres non. Les ombres ne s’étendent pas au-delà de la zone définie par les données topographiques. La phase de création des nuances, lors du rendu d’image, exige plus de temps si la commande Ombres est sélectionnée.


Irrégularité

Cette fonction rend l’éclairage de larges zones planes irrégulier. Ces endroits apparaissent ainsi moins plats. Il est possible d’en modifier directement la valeur dans le champ numérique correspondant.


Accentuation

Le bouton Accentuation permet un ombrage exagéré. Imaginez un ballon éclairé directement de dessus. Le sommet du ballon est face à la lumière et apparaît brillant. Plus sur les côtés, la surface réfléchit moins de lumière, apparaissant plus sombre. A mi-chemin sur les côtés la lumière n’éclaire plus le ballon ; cette seconde partie est dans l’ombre. Un ombrage accentuée accroît les différences de luminosité autour du ballon. Cette technique permet d’ajouter des détails à l’image en exagérant les petites irrégularités du paysage. Il sera sans doute préférable de désactiver cette fonction lorsque la déclinaison du Soleil est faible, car l’accentuation rend les endroits plats très sombres.


Contraste

Le contraste est le degré de différence entre les couleurs les plus foncées et les plus claires de l’image. Comme sur votre écran d’ordinateur ou de télévision, un contraste élevé rapprochera les couleurs sombres du noir et les couleurs claires du blanc. Il est possible de modifier le contraste soit directement dans le champ numérique  (affichage décimal), soit à l’aide de la barre de défilement, qui affiche la valeur sous forme hexadécimale.


Luminosité

L’option Luminosité affecte l’apparence globale de l’image, plus claire ou plus sombre. Comme sur votre écran d’ordinateur ou de télévision, augmenter la luminosité rend les couleurs plus claires. Il est possible de modifier la luminosité soit directement dans le champ numérique  (affichage décimal), soit à l’aide de la barre de défilement, qui affiche la valeur sous forme hexadécimale.


Bouton Couleurs

Ce bouton affiche le panneau de contrôle Couleurs.


Bouton Textures

Ce bouton affiche la fenêtre de nom de fichier texture pour les commandes courantes. Il est possible d’ajouter une texture personnalisée pour le Soleil, la Lune, le terrain, les arbres, les habitations, etc., afin d’obtenir des effets spectaculaires.


Fenêtre de nom de fichier texture

Vistapro permet d’appliquer des textures à de nombreuses surfaces et objets. Tous les panneaux sont similaires à celui situé ci-dessus. Pour sélectionner un fichier texture, cliquez sur l’un des champs textes noirs, ce qui fait apparaître la boîte de dialogue d’ouverture de fichier. Sélectionnez le fichier que vous souhaitez ouvrir. Sélectionnez OK dans les deux fenêtres. La texture sera appliquée à l’objet que vous avez sélectionné.


Le ciel et ses objets

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Ciel

L’activation de cette commande permet le rendu du ciel. Si vous souhaitez charger une autre image à la place du ciel, désactivez le ciel avant de générer l’image et sélectionnez l’option Sélectionner arrière-plan dans le menu Charger .


Horizon

Techniquement, cette ligne au loin où le ciel rejoint la terre, ou la mer, s’appelle l’horizon. Pour créer un horizon, Vistapro dessine un grand disque de la caméra jusqu’à l’horizon. Nous appelons ce disque “ horizon ”. Le bouton Horizon active et désactive le rendu de l’horizon. Activé, Vistapro génère l’horizon par-dessus lequel sera ensuite généré le paysage. Lorsqu’un arrière-plan est chargé, cette fonction peut être utilisée pour éliminer la ligne d’horizon visible lorsque vous regardez la bordure du paysage.


Densité de brume

Dans la réalité, plus un objet est éloigné, et plus l’atmosphère le rend diffus. La fonction brume de Vistapro simule cet effet, ce qui ajoute à l’impression de tridimensionnalité de l’image. La brume de ciel représente la couleur qu’accapare le ciel au loin. La brume représente la couleur qu’accaparent la terre et l’océan au loin. Il est possible de spécifier la densité de la brume en modifiant la valeur de cette densité. Entrez cette valeur dans le champ numérique . A la valeur 0, l’effet de brume est totalement inexistant ; inférieur à 100, la brume est très fine, des valeurs moyennes (entre 100 et 1000) donnent une brume moyenne et les valeurs élevées (supérieures à 1000) créent un épais brouillard.

Il est également possible de modifier la couleur de brume. Vous pourrez obtenir un effet intéressant en créant un ciel et un océan de couleur noire et en paramétrant la brume à 0. De tels paysages semblent flotter dans les airs. Un autre effet intéressant peut être obtenu en créant une brume et une brume de ciel noires, accompagnées d’une densité de brume élevée, de l’ordre de 300. Le paysage aura l’air d’une scène nocturne éclairée par l’arrière de la caméra.

Voir également : panneau de contrôle Couleurs.


Nuages

Activez la fonction Nuages pour afficher et activer les Commandes nuages. Pour désactiver le rendu des nuages, cliquez de nouveau sur le bouton Nuages. Si le bouton est déjà sélectionné et vous souhaitez accéder aux commandes, cliquez sur le bouton deux fois afin de désélectionner puis resélectionner.


Commandes Nuages

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Détail fractal

Ce bouton ajoute des détails fractals aux nuages, leur donnant une apparence plus réaliste.


Densité des nuages

La valeur de la densité des nuages détermine la quantité de nuages générés. Cette valeur peut varier de 0 à 100. Les valeurs de densité faibles produisent peu de nuages, les valeurs élevées une masse nuageuse importante. Modifiez directement la densité des nuages dans le champ numérique.


Consistance

Cette valeur détermine “ l’épaisseur ” des nuages. Les valeurs faibles correspondent à des nuages doux, moelleux, alors que les valeurs élevées créent des nuages aux contours plus directs. Modifiez directement la consistance des nuages dans le champ numérique .


Altitude

Cette valeur détermine l’altitude (hauteur) de la masse nuageuse. Elle est ajustée si la caméra se trouve trop proche ou au-dessus des nuages. Il n’est pas possible de placer la caméra au-dessus des nuages. Si vous tentez de le faire, les nuages se retrouveront à une altitude toujours plus élevée. Modifiez directement cette valeur dans le champ numérique.


Reflet

Cette fonction procure aux nuages un côté “ argenté ”. En fait, le centre des nuages devient plus gris-argent.


Prévisualiser nuages

Cet écran vous fournit une visualisation limitée de la formation nuageuse.


Taille des nuages

Ce bouton détermine la taille des nuages générés par la fonction Générer nuages. Pour la valeur P, la formation consistera en de nombreuses petites masses nuageuses, tandis qu’à X, le résultat sera quelques grosses masses nuageuses.


Générer nuages

Cliquez sur ce bouton pour générer une nouvelle formation nuageuse aléatoire. Les tailles de nuages sont déterminées par le commande Taille des nuages.


Charger nuages

La sélection de ce bouton fait apparaître une boite de dialogue Windows d’ouverture de fichier. Il est possible d’opérer une sélection parmi les types de fichiers .CLD ou .PCX afin de les charger sous la forme de formation nuageuse. Lorsque vous chargez un fichier nuages et que ce fichier n’est pas au format PCX, Vistapro le chargera comme un fichier Vistapro 3. Cela vous permet de créer vos propres fichiers nuages. L’ancienne fonction DEM vers Nuages peut être dupliquée en exportant un paysage (DEM) sous la forme d’un fichier PCX (niveaux de gris) puis en chargeant ce fichier PCX sous la forme d’une formation nuageuse.


Sauvegarder nuages

La sélection de ce bouton fait apparaître une boite de dialogue Windows de sauvegarde. Les nuages sont sauvegardés sous la forme de fichier PCX (mais avec une extension .CLD).


Lune et étoiles

L’activation de cette fonction fait tomber la nuit. A la place d’un ciel bleu et du soleil, c’est d’un ciel étoilé et de la Lune que provient la lumière. Il ne peut y avoir qu’une seule source lumineuse, la Lune ou le Soleil.


Position de la Lune

Cliquez sur ce bouton pour faire apparaître le panneau Positionnez la Lune, à l’aide duquel il est possible d’ajuster la position de la Lune dans le ciel. REMARQUE : la fonction Lune et étoiles doit être activée pour que la fonction Position de la Lune ait un effet.


Positionnez la Lune

Cette fonction vous permet d’avoir le contrôle de la direction et de l’angle de la source lumineuse. Si vous déplacez le curseur à l’intérieur des cercles, le vecteur de lune suit le curseur dans ces déplacements. Ceci représente la position de la Lune dans le ciel. Lorsque vous avez choisi la direction et l’angle, un simple click du bouton gauche de la souris enregistre la position. Cette fenêtre disparaît alors et l’effet de la modification de l’éclairage est visible dans la fenêtre de visualisation.

Les cercles concentriques sont des repères pour vous permettre d’estimer visuellement la déclinaison de la Lune. Les cercles affichent les déclinaisons qu’ils représentent : 75°, 60°, 45°, 30° et 0° au-dessus de l’horizon. Une ligne (le vecteur de lune) apparaît, s’étendant du centre de la cible vers le bord des cercles. La direction de cette ligne indique l’azimut (direction à travers l’horizon), ou provenance de la lumière de la Lune. La longueur de la ligne indique la déclinaison de la source lumineuse. Imaginez le vecteur de lune comme un bâton planté au milieu du paysage, pointant vers l’astre. Puisque la carte topo est vue directement d’en haut, plus le bâton apparaît long, plus la Lune est proche de l’horizon. Si le bâton apparaît très court, la Lune est également juste au-dessus du paysage.

Remarque : une source lumineuse paramétrée par l’utilisateur allongera certainement le temps de rendu des ombres, si la commande ombres est activée.


Taille Lune

Il est possible de modifier la position de la Lune directement dans le champ numérique, ou en utilisant la barre de défilement. REMARQUE : il est nécessaire d’activer la fonction Lune et étoiles pour que la fonction Taille Lune ait un effet.


Position du Soleil

Cliquez sur ce bouton pour afficher le panneau Sélectionnez la source lumineuse, à partir duquel il est possible de modifier la position du Soleil dans le ciel.


Taille Soleil

Il est possible de modifier directement la taille du Soleil dans le champ numérique, ou en utilisant la barre de défilement.


Le terrain

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Limite des neiges

Le niveau de la neige est l’altitude la plus basse, en mètres, à laquelle Vistapro recouvrira le paysage de neige. L’intelligence artificielle (IA) fait appel, dans Vistapro, à cette valeur pour calculer les couleurs à employer pour la neige. Vistapro prend en compte les falaises, les crêtes, les vallées, les lacs et les rivières en tentant d’imiter une couverture neigeuse naturelle. Les couleurs associées à la neige ne doivent pas impérativement rappeler les couleurs naturelles. Il est possible d’utiliser n’importe quelles couleurs. Souvenez-vous simplement que la disposition des couleurs de la neige se fait selon les règles de l’IA. Par exemple, il est possible de paramétrer les couleurs dans les tons gris, ainsi les cimes ressemblent-elles à des sommets rocailleux, dénudés. Les zones rocheuses semblent alors s’épancher vers les vallées, comme le ferait la neige. La sélection du niveau des neiges se fait par le bouton Limite des neiges. Cliquez ensuite sur la carte topographique à un endroit situé à l’altitude désirée. Il est possible de paramétrer la ligne des neiges directement en entrant une valeur dans le champ numérique .


Limite des arbres

Le bouton Limite des arbres est utilisé pour définir la limite de la forêt, ou l’altitude à partir de laquelle il n’y a plus d’arbres. Cette limite a une valeur “ floue ”. Tout comme dans la nature, quelques arbres apparaissent au-dessus de la limite et quelques zones dénudées seront présentes à une altitude qui lui est inférieure. Les règles d’IA de Vistapro prennent en compte ces données dans le rendu des paysages. Les arbres ne couvriront pas toute une colline, même si elle est située au-dessous de la limite. Les vallées disposent de plus d’arbres que les crêtes (moins riches en eau bien entendu, et desséchées par les vents).

Si aucun type d’arbre n’est sélectionné dans les Commandes arbres, Vistapro ne les représente pas, n’utilisant que les couleurs sous arbres pour donner de la couleur au sol.

Utilisez la commande Limite des arbres pour sélectionner le niveau des arbres. Cliquez d’abord sur le bouton puis sur la carte topographique à un endroit situé à l’altitude désirée. Il est également possible de paramétrer directement ce niveau en entrant une valeur dans le champ numérique .


Inégalité des limites

Cette fonction représente le degré de juxtaposition entre la limite et les zones environnantes. Par exemple, pour une valeur de 10 environ, les arbres ne dépasseront pas la limite, tandis qu’une valeur de 1000 fera se disperser les arbres bien au-dessus et au-dessous de la limite.


Effet vallées

Cette fonction détermine jusqu’à quel point les arbres s’échappent des vallées au-dessus de leur limite et les neiges descendent dans celles-ci au-dessous de leur limite. Egalement dépendante de la fonction Etirer  , qui accentue les pics et les vallées, cette fonction est affectée par les valeurs de la Largeur vallées et du Niveau vallées .


Largeur vallées

Cette valeur représente la largeur en mètres sur laquelle opère l’effet vallées. Imaginez cette fonction comme une fenêtre autour d’une altitude. L’effet vallées est basé sur chaque point de la fenêtre, et non sur les points situés à l’extérieur.


Niveau vallées

Cette fonction détermine l’intensité de l’effet vallées. La valeur par défaut est 100. A 200, l’effet est doublé et à 50 l’effet est réduit de moitié. A 0, la fonction Vallées est désactivée.


Falaises

La fonction Falaises contrôle les parties du paysage suffisamment escarpées pour être considérées comme des falaises. Si ce bouton n’est pas sélectionné, la fonction n’est pas activée et les couleurs de falaises ne sont utilisées nulle part (c’est à dire qu’aucun endroit dans le paysage n’est considéré comme assez escarpé pour être une falaise). Les falaises sont affectées des Couleurs falaises durant le rendu d’image. Cette commande sert également à déterminer où poussent les arbres et où s’accroche la neige. Il est possible de paramétrer le Seuil falaises directement, dans le champ numérique situé sous le bouton.


Seuil falaises

Cette valeur représente le degré minimal de pente au-delà duquel Vistapro génère les couleurs de falaises.


Falaises stratifiées

Cette fonction permet le rendu de couches sédimentaires stratifiées de couleur, ressemblant à celles que l’un peut voir dans le Grand Canyon par exemple. Lorsque la fonction est désactivée, les falaises sont colorées selon leur pente.


Epaisseur des strates

C’est l’épaisseur moyenne (en mètres) des différentes couches. Certaines seront plus larges que d’autres, afin de créer un effet réaliste.


Courbure des strates

Cette fonction représente le degré d’irrégularité des strates. Les valeurs faibles donnent des couches rectilignes, planes. Les valeurs élevées donnent des strates ondulées. Quant aux valeurs très élevées, elles produisent des strates aux formes beaucoup plus courbées et irrégulières.


Alignement des strates

Cette fonction détermine la direction globale des strates par rapport à l’horizon. Il est également possible de choisir la déclinaison et l’azimut des couches en sélectionnant la commande.


Direction de stratification

Il est possible de sélectionner la direction de stratification facilement et rapidement en plaçant le curseur dans les cercles concentriques et en choisissant une déclinaison et un azimut .


Couleurs falaises

Ce bouton affiche la page des falaises du panneau de contrôle Couleurs.


L'eau
L’eau

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Créer une rivière

Cette fonction de Vistapro crée les rivières qui couleront à partir de la source choisie. Lorsqu’une rivière atteint une dépression, elle la remplit lentement, créant ainsi un lac ou un bassin, jusqu’à ce qu’elle déborde. La rivière établit ainsi son lit jusqu’à atteindre l’océan ou le bord de la Carte topographique. Bien que vous puissiez toujours remplir un lac avec cette fonction, il est généralement plus aisé de faire appel à la fonction Créer un lac .

Pour créer une rivière, cliquez sur le bouton Créer une rivière puis sur un point de la carte topo : ce sera la source. La rivière sera représentée en noir sur la carte. Vistapro affiche alors une boite de dialogue vous demandant de confirmer votre choix de rivière. Si vous sélectionnez OUI, la rivière est redessinée en bleu. Si vous cliquez sur NON, la rivière est effacée et le paysage reprend son aspect initial. Si vous choisissez de créer une rivière en partant d’une rivière ou d’un lac existant, la nouvelle rivière continuera son chemin jusqu’à atteindre l’océan ou le bord de la carte topo.

Une nouvelle rivière (dont la source n’est pas elle-même une rivière ou un lac) s’arrêtera d’elle-même dès sa rencontre avec toute forme d’eau. Cela permet de créer de nombreux affluents à une rivière sans rendre la rivière principale très large ou profonde. Si vous souhaitez que la rivière principale devienne très large, commencez une autre rivière par-dessus la première, autant de fois que vous le désirez. A chaque fois, elle deviendra plus importante. Il sera généralement préférable de commencer une rivière là ou commence une vallée, mais cela n’est pas indispensable, et il est possible d’établir la source d’une rivière n’importe où sur la carte topo.


Créer un lac

La création d’un lac emplit d’eau une dépression du paysage. Par exemple, si vous placez le curseur dans une vallée peu profonde située à 2100 m d’altitude, l’eau emplit la dépression jusqu’au niveau des 2100 m, comme dans la nature. Si une partie des bords de la vallée se situe à une altitude inférieure à 2100 m, alors le lac déborde et l’eau s’écoule vers d’autres points du paysage. Ceci n’étant pas nécessairement l’effet recherché, il est bon de s’en souvenir lors de l’utilisation de cette fonction.

S’il y a une quelconque incertitude quant à la hauteur exacte d’une portion du paysage, déplacez le curseur dans les zones suspectes et observez la valeur dans la ligne des coordonnées afin de repérer le point le plus bas et ainsi déterminer l’altitude adaptée à la création du lac.

Pour créer un lac, sélectionnez la commande Créer un lac puis cliquez sur un point de la carte topographique. Vistapro affiche une boite de dialogue indiquant l’altitude de remplissage du lac (l’altitude du point sur lequel vous avez cliqué). Il est possible d’en modifier le niveau, si vous le souhaitez, en entrant une nouvelle valeur. Observez le nouveau lac en noir sur la carte. Vistapro affiche alors une boite de dialogue demandant la confirmation du nouveau lac. Si vous cliquez sur OUI, le lac est redessiné en bleu. Si vous sélectionnez NON, le lac est effacé et le paysage reprend son aspect initial.


Niveau de la mer

En paramétrant le niveau de la mer, il est possible de noyer tout ou partie du paysage sous les flots. Tous les points situés sous le niveau de la mer accaparent l’altitude 0, et tous les points situés au-dessus du niveau de la mer sont diminués d’autant. Par exemple, si vous sélectionnez l’altitude de 1000 m comme niveau de la mer, tous les points inférieurs à 1000 m auront une nouvelle altitude de 0 m, 2000 m devient 1000 m, 3000 m devient 2000 m, etc. Vistapro demande également si vous souhaitez effacer les rivières et les lacs (s’il y en a) lors de la génération d’une nouvelle altitude 0, et si vous souhaitez ajouter des vagues sur l’océan. Vistapro devra recolorer et recréer les nuances du paysage.

Sélectionnez la commande Niveau de la mer puis sélectionnez le niveau en cliquant sur la carte topographique. Il est également possible de paramétrer directement le niveau de la mer en entrant une valeur dans le champ numérique situé juste au-dessous du bouton.


Vagues

Avec Vistapro, il est possible de créer des vagues sur l’océan (les lacs et les rivières n’en ont pas). Les vagues peuvent avoir différentes longueurs, hauteurs, vitesses, et avoir différents points d’origine.


Longueur des vagues

Cette valeur représente la distance moyenne (en mètres) entre les crêtes de vagues. Chaque vague sera légèrement différente de la suivante, pour plus de réalisme.


Amplitude des vagues

Cette valeur représente la hauteur, en mètres, des vagues. Chaque vague sera légèrement différente de la suivante, pour plus de réalisme.


Vitesse des vagues

Les vagues de l’océan peuvent se mouvoir à chaque image d’une animation. La vitesse des vagues est représentée par le nombre d’images nécessaires aux vagues pour parcourir une longueur. Par exemple, si vous paramétrez cette fonction à 30, le cycle des vagues se répétera toutes les 30 images. Il est possible de placer la caméra à un endroit, générer 30 images, et faire une boucle. Le mouvement des vagues semblera continu.


Origine des vagues

Cette valeur détermine la direction en degrés d’où proviennent les vagues.


Choix de l'origine des vagues
Choix de l’origine des vagues

Cette fonction est similaire à la fonction Sélectionnez l’éclairage. Elle permet de choisir la provenance des vagues. L’azimut est utile mais puisque les vagues sont plutôt bidimensionnelles, il est préférable d’ignorer la déclinaison .


Les arbres

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Commandes arbres

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Arbre 1-4

Ce panneau dispose de 4 colonnes de boutons contrôlant le type d’arbre généré par chacune des 4 couleurs représentant les différentes zones d’élévations des arbres (Arbre 1 - Arbre 4). Arbre 1 correspond aux altitudes les moins élevées, Arbre 4 aux plus élevées.


Type d'arbre
Type d’arbre

Ce panneau dispose de 4 colonnes de boutons contrôlant le type d’arbre généré par chacune des 4 couleurs représentant les différentes zones d’élévations des arbres (Arbre 1 - Arbre 4). Pour générer un type d’arbre en particulier à une altitude donnée, cliquez sur le bouton du type d’arbre correspondant (Pin, Chêne, Palmier, ou Cactus) dans la rangée correspondant à l’altitude souhaitée (Arbre 1 - Arbre 4). Pour générer un type d’arbre en particulier dans les quatre zones d’altitudes, sélectionnez les quatre boutons pour ce type d’arbre. Remarquez que la génération d’arbres dans une zone d’élévation est indépendante de la génération du même type d’arbre à d’autres altitudes. Il est également possible de générer plus d’un type d’arbre dans une même zone d’altitude.

Exemples d’arbres en trois dimensions :

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Remarque : Puisque les cactus sont en général épars, 1 sur 16 d’entre eux sont en fait des cactus saguaro, le reste demeurant simplement de petits arbustes du désert. Si vous placez les cactus manuellement, il vous sera sans doute nécessaire de couvrir une zone étendue afin d’obtenir un ou deux cactus saguaro.


Taille

Cette valeur représente la hauteur approximative (en mètres) des arbres d’un type donné. Cinquante mètres peut sembler une taille assez grande pour la plupart des arbres, toutefois, les points de la carte étant répertoriés tous les 30 m, ces arbres seront de taille adéquate compte tenu du paysage. Pour modifier la taille des arbres d’un type donné, cliquez sur le champ numérique de la colonne appropriée, insérez la valeur à l’aide du clavier puis ENTREE.


Densité

Cette valeur détermine la proportion de points de données pouvant contenir un arbre d’un type en particulier. Elle peut atteindre 256 au maximum, c’est à dire qu’une densité de 128 indique que 50% des points possibles contiendront en fait des arbres. Pour modifier la densité des arbres à une zone d’altitude donnée, cliquez sur le champ numérique correspondant, insérez la valeur à l’aide du clavier puis ENTREE.


Feuilles

Ce bouton détermine si un feuillage sera ou non généré sur les arbres en trois dimensions. Pour les scènes d’automne ou d’hiver, il sera préférable de choisir des arbres dénudés.


Taille d'arbre moyenne
Taille d’arbre moyenne

Cette valeur représente la taille moyenne des arbres dans toutes les zones d’altitudes. En modifiant cette valeur, vous affectez la taille moyenne de tous les arbres, qui prend la nouvelle valeur.


Densité d'arbre moyenne
Densité d’arbre moyenne

Cette valeur représente la densité moyenne des arbres dans toutes les zones d’altitudes. En modifiant cette valeur, vous affectez la densité moyenne dans toutes les zones d’élévations, qui prend la nouvelle valeur.


En 2D

La sélection de ce bouton déclenche le rendu d’arbres sous la forme d’objets en deux dimensions (2D). Cette commande accélère le rendu, par rapport au rendu des arbres 3D. (Avantage supplémentaire : il est possible d’ajouter des textures aux arbres 2D, ce qui est impossible avec les arbres 3D).


En 3D

La sélection de ce bouton déclenche le rendu d’arbres sous la forme d’objets en trois dimensions (3D). Ils ont une apparence plus réaliste mais le rendu demande plus de temps.


Niveau de détail 3D

Les boutons Faible, Moyen, Haut, et Ultra déterminent le niveau de détail en 3D dans le rendu des arbres, c’est à dire leurs nombres de branches et de feuilles. Paramétré à Faible, les arbres ont un feuillage relativement épars, tandis que pour Ultra, le feuillage est dense.


Branches 3D

Cette nouvelle fonction permet de déterminer l’inclinaison des branches d’arbres, ce qui leur confère une apparence plus réaliste. Plus la valeur est élevée, plus les branches pendent. Très adaptée pour les chênes.


Couleurs des arbres

Ce bouton fait apparaître la page Arbres du panneau de contrôle Couleurs.


Textures 2D

Cliquez sur la bande noire située à côté de l’objet dont vous souhaitez paramétrer la texture. Une boite de dialogue Windows d’ouverture de fichier apparaît. Sélectionnez le nom du fichier texture à appliquer à l’objet.


Texture

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :

Ce panneau permet de sélectionner les attributs de la texture de surface, les options de nuance, et les textures.


Détail de surface 3D

Cette fonction détermine le niveau de détail de la surface du sol. Il y a quatre boutons : D pour désactiver, F pour Faible, M pour Modéré et H pour Haut. Si le détail de surface est désactivé, Vistapro génère la surface sous forme de polygones brutes, ce qui rend le rendu plus rapide. Pour un Haut niveau de détail, la surface sera extrêmement détaillée mais le rendu plus lent.


Relief grande échelle

Lorsque Vistapro ajoute une texture en trois dimensions entre les points existants, il utilise en premier lieu le Relief grande échelle pour déterminer le relief, ou déplacement vertical, des détails à grande échelle. Alors que les détails de plus en plus petits sont générés, le logiciel tend vers le Relief petite échelle.

Voir également : Annexe A : Fractales et géométrie fractale


Relief petite échelle

Lors du rendu, Vistapro commence par les gros polygones pour ensuite les subdiviser en polygones plus petits. Le relief petite échelle détermine le déplacement vertical de ces polygones plus petits.

Voir également : Relief grande échelle,

Annexe A : Fractales et géométrie fractale


Déformation horizontale

Lorsque Vistapro ajoute des détails fractals entre les points de données existants, il peut déplacer les points horizontalement et verticalement. La déformation horizontale réduit l’apparence rectiligne parfois discernable.


Mélanger

Cette commande réduit l’apparence grossière des parties éloignées du paysage. Lorsque vous sélectionnez cette option, Vistapro représente chaque polygone d’une couleur intermédiaire entre sa couleur et les couleurs des trois polygones adjacents. Cela atténue le crénelage des polygones lointains (anticrénelage), mais également la saturation en couleur des polygones ; l’utilisation de cette fonction est donc optionnelle.


Nuances Gouraud

Cette fonction produit des surfaces lisses en apparence, sans triangles évidents. Un paysage en nuances Gouraud nécessite 50% de temps de rendu supplémentaire par rapport à paysage sans cet effet. Cette commande procure une apparence de tableau au paysage, comme si un peintre avait employé ses pinceaux et ses huiles. Outre le filtre de gros polygones que cette fonction représente, elle ajoute également une ambiance. Le premier plan peut paraître flou.


Manipulation du paysage

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Echelle verticale

Vistapro peut retravailler tout paysage verticalement. Entrer une valeur dans le champ numérique de l’échelle verticale donnera à l’échelle du paysage cette valeur. Par exemple, si vous entrez 2,0, Vistapro allonge le paysage, en hauteur, ce qui rend les montagnes deux fois plus grandes, etc. Les valeurs de 0,0 à 1,0 aplatissent le paysage. Les valeurs inférieures à 0 renversent le paysage (les vallées deviennent des collines, les montagnes des dépressions) avant que Vistapro calcule leur échelle. Les altitudes du paysage sont multipliées par la valeur de l’échelle verticale. Les paysages peuvent être sauvegardés après avoir été ainsi déformés.

Cette fonction permet d’obtenir quelques effets intéressants. Les valeurs négatives permettent de renverser le paysage. Allonger les montagnes pour que les sommets dépassent 32,767 m d’altitude puis les ramener à des tailles normales en montagnes et volcans de type caldeiras . Il est possible de répéter cet effet à volonté afin d’obtenir une montagne effondrée dans une montagne effondrée dans une montagne effondrée. L’opération inverse, réduire les montagnes puis les ramener à leur taille normale produit des montagnes crénelées (en escalier).


Espacement

Vistapro 3 générait toujours les données d’altitude comme si les points successifs étaient espacés de 30 m. Maintenant, avec Vistapro 4, il est possible de paramétrer l’espacement sans restriction pour obtenir des résolutions plus ou moins hautes avec les données DEM.


Lisser

Cette fonction lisse le paysage en retirant les bords plus crus et dentelés des montagnes et des collines. Ce lissage améliore souvent l’apparence du paysage et s’avère particulièrement utile au rendu des paysages fractals . Il sera préférable de peu utiliser cette fonction si l’intégrité des données est importante, car elles sont altérées dans le processus. C’est une fonction de polissage, renouvelable, qui à chaque fois lisse le paysage un peu plus. Le lissage est également utilisé pour obtenir des sommets couverts de neige. Du fait de la conception des algorithmes de l’IA , comme dans la nature, il est très rare que les sommets des montagnes soient totalement enneigés. Le plus souvent, et cela est dû à l’escarpement des pentes aux abords d’un sommet et à d’autres facteurs, comme le vent et le poids de la neige, les pics sont nus. Toutefois, comme il pourrait être artistiquement désirable de créer des sommets totalement blancs, le lissage des sommets peut procurer cet effet.


Eroder

Cette commande simule l’érosion naturelle en emplissant les dépressions du paysage de sédiments produits par ce phénomène. Lorsque vous sélectionnez Eroder, Vistapro commence à introduire de l’érosion dans le paysage. Celle-ci se poursuivra jusqu’à ce que vous cliquiez du bouton droit de la souris. Il vous sera demandé de confirmer l’érosion ou, si vous préférez, de la refuser.


Frustrer

Cette commande, liée au relief du paysage, accroit le déplacement vertical. Le degré de déplacement est déterminé par le relief fractal   et la taille élémentaire. Plus la taille élémentaire est grande, plus le relief est important.


Etirer

Cette fonction modifie les paysages en étirant les éléments existants verticalement. Les pics grandissent tandis que les vallées et les crevasses s’approfondissent. L’ampleur de ce phénomène est contrôlée par les boutons de taille élémentaire. Pour des valeurs faibles, seuls les plus petits éléments sont étirés. Pour des valeurs plus élevées, seuls les éléments importants sont affectés. Il est possible d’étirer les paysages de manière répétitive, afin de créer une caricature du paysage initial.


Agrandir une section

Cette fonction vous permet de sélectionner une partie du paysage et de l’agrandir afin qu’elle emplisse la carte topographique tout entière. Les points intermédiaires contiennent soit une moyenne des points environnants soit des copies du point le plus proche. Vous verrez un carré suivre le curseur à travers l’écran. Placez ce carré sur la section de la carte topo que vous souhaitez agrandir puis cliquez du bouton droit de la souris. S’affiche alors une boite de dialogue vous demandant de sélectionner soit le mode Interpoler (moyenne) soit le mode Dupliquer. Sélectionner le mode désiré ; la zone contenue dans le carré sera agrandie à la taille de la carte topo. Tous les lacs, rivières et océans seront effacés.

La différence entre les deux modes peut être illustrée par un exemple. Imaginez le côté d’une petite colline vue selon une coupe transversale. En mode Interpoler la colline double de volume dans toutes les directions et le côté de la colline reste lisse. En mode Dupliquer, la colline double également de volume mais prend un aspect crénelé (en escalier).

Mode Interpoler : les données “ intermédiaires ” sont une moyenne des données environnantes.

Mode Dupliquer : les données “ intermédiaires ” sont identiques aux données environnantes.


Tout agrandir

Cette commande accroît le volume du paysage (DEM) au volume supérieur. Par exemple, si votre paysage est de petite taille, la sélection de cette fonction le convertira en un grand paysage. Remarque : Un paysage ne peut dépasser le stade Giga. Une boite de dialogue s’affiche vous demandant de sélectionner soit le mode Interpoler (moyenne), soit le mode Dupliquer. Sélectionnez le mode désiré ; le paysage sera agrandi afin d’atteindre la taille supérieure. Tous les lacs, rivières et océans seront effacés. La différence entre les deux modes d’agrandissement peut être illustrée par un exemple. Imaginez le côté d’une petite colline vue selon une coupe transversale. En mode Interpoler la colline double de volume dans toutes les directions et le côté de la colline reste lisse. En mode Dupliquer, la colline double également de volume mais prend un aspect crénelé.

Mode Interpoler : les données “ intermédiaires ” sont une moyenne des données environnantes.

Mode Dupliquer : les données “ intermédiaires ” sont identiques aux données environnantes.


Réduire

Cette fonction réduit les paysages de Grand ou Méga à la taille inférieure. Cette fonction requiert une mémoire tampon additionnelle pour la copie des nouvelles données et affichera un message d’erreur si la mémoire est insuffisante. Vistapro ne permet pas la réduction d’un paysage en deçà d’un seuil de 66 x 66 pixels, soit deux réductions au-dessous d’un paysage standard de petite taille.


Création d'un paysage fractal
Création d’un paysage fractal

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Taille du paysage

Cliquez sur ce bouton pour afficher les commandes Taille de paysage. Vistapro peut paramétrer la taille automatiquement et il est possible de la paramétrer manuellement. Les quatre tailles sont Petite, Grande, Méga, Giga. Les dimensions sont visibles ci-dessous :


Echantillon aléatoire

Ce bouton sélectionne une valeur aléatoire pour la génération du paysage. Cette génération aléatoire permet la création d’un grand nombre de paysages totalement artificiels. Vistapro peut générer plus de 4 milliards de paysages fractals aléatoires. Chaque valeur de la fenêtre valeur échantillon représente un paysage différent. Il est possible d’utiliser des valeurs positives ou négatives. Un nombre tel que – 1,231,541 ne donnera pas le même paysage que son opposé + 1,231,5410. Sélectionnez la commande Echantillon aléatoire. Un nouveau nombre apparaît dans la fenêtre Valeur échantillon. Vistapro procède alors à la création d’un nouveau paysage. Si vous estimez que ce paysage pourrait être réutilisé, notez cette valeur pour pouvoir générer ce paysage de nouveau ou sauvegardez le paysage en faisant appel à l’option Fichier/Sauvegarder paysage.

Pour recréer un paysage, tapez simplement de nouveau sa valeur dans la fenêtre valeur échantillon et ENTREE. Vistapro générera le même paysage, ce qui économise l’espace sur disque. Il est possible d’entrer n’importe quelle valeur dans la fenêtre Valeur échantillon et ainsi explorer les possibilités de paysages. Maintenez une liste des paysages jugés intéressants, ce qui vous permettra par exemple de les faire découvrir à d’autres utilisateurs de Vistapro. Comme les empreintes digitales de quatre milliards d’individus, certaines scènes de Vistapro peuvent sembler similaires, mais après examen plus approfondi, elles s’avéreront distinctes et uniques.

Le rendu de paysages fractals est affecté par les paramètres de taille élémentaire et de relief fractal.


Valeur échantillon

Chaque nombre de la fenêtre valeur échantillon représente un paysage différent. Il est possible d’utiliser des valeurs positives ou négatives. Un nombre tel que – 1,231,541 ne produira pas le même paysage que son opposé + 1,231,541. Vistapro peut générer plus de 4 milliards de paysages fractals aléatoires.


Taille élémentaire

Ces boutons contiennent les inscriptions 1, 2, 4, et 8. Ils sont liés aux valeurs du diviseur fractal utilisé par les fonctions de génération fractale. Plus le diviseur fractal est petit, plus les éléments du paysage seront de taille importante. Lorsque Vistapro génère un paysage fractal, après la sélection de la commande Echantillon aléatoire ou l’insertion d’une valeur échantillon dans le champ numérique, la taille courante est utilisée. Puisque cette valeur représente la taille élémentaire, le diviseur fractal est son inverse. Pour une valeur de 1, le diviseur fractal est grand, ainsi de nombreuses petites montagnes sont générées. A 8, le diviseur fractal est petit, et un faible nombre de grandes montagnes sont générées. La taille élémentaire affecte également la fonction Frustrer.


Relief fractal

Cette valeur contrôle la dimension fractale (hauteur et relief) des montagnes fractales. Elle est utilisée pour les paysages fractals générés par la suite. Entrer une nouvelle valeur n’affecte pas le paysage courant sauf si celui-ci est généré de nouveau. La valeur par défaut est 100. Les valeurs importantes produisent des paysages plus étirés, plus brutes, et les valeurs faibles des paysages plus plats, plus lisses. Le relief fractal affecte également la fonction Frustrer en ajustant le déplacement vertical.


Le placement des objets

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :

Les commandes de Placement des objets permettent de positionner manuellement un objet dans le paysage. Sélectionnez simplement l’objet que vous souhaitez placer puis utilisez le curseur afin de le positionner sur la carte topo ou d’en remplir une région. Chaque objet aura sa couleur propre. Il est également possible de modifier les couleurs des objets et d’ajouter des textures en cliquant sur les boutons appropriés.


Placer les arbres

La commande Arbres doit être activée pour pouvoir en disposer dans le paysage. Cliquez sur le bouton correspondant au type d’arbre que vous souhaitez insérer. Chacun des quatre types d’arbres a une couleur différente sur la carte topo.

Remarque : la commande Arbres place les arbres de manière aléatoire lorsque des types d’arbres sont sélectionnés. Si vous placez des arbres manuellement, ils s’afficheront EN PLUS des arbres placés au hasard. Par exemple, si vous activez la fonction Arbres et que vous sélectionnez les chênes dans les Commandes Arbres, puis si vous placez manuellement des pins, vous obtiendrez les pins et les chênes. Si vous ne voulez QUE des pins, activez les Arbres, mais assurez-vous qu’aucun des boutons de types d’arbres n’est sélectionné dans les commandes Arbres.

Remarque : Puisque les cactus sont en général épars, 1 sur 16 d’entre eux sont en fait des cactus saguaro, le reste demeurant simplement de petits arbustes du désert. Si vous placez les cactus manuellement, il vous sera sans doute nécessaire de couvrir une zone étendue afin d’obtenir un ou deux cactus saguaro.


Placer les bâtiments

Cliquez sur le bouton du type d’habitation que vous souhaitez introduire. Chacun des quatre types d’habitations a une couleur différente sur la carte topo . Il est également possible de placer dans le paysage une route.


Placer l'eau et les plages
Placer l’eau et les plages

Cliquez sur le bouton correspondant afin de créer des plages ou ajouter de l’eau sur la carte topo .


Effacer

Cliquez sur ce bouton pour effacer tous les objets créés. Une boite de dialogue demandera confirmation de l’opération. Aucune eau ou plage ajoutée ne sera effacée car Vistapro ne peut différencier entre les zones insérées par les fonctions rivière/lac/mer et celles positionnées manuellement. Toutefois, lors de la création d’océans, il vous est demandé si vous souhaitez effacer les eaux existantes ; si vous répondez OUI, les eaux placées manuellement seront également effacées.


L'image
L’image

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Eclat

Cette fonction active et désactive l’effet d’éclat. “ L’éclat ” est lié à ce côté flou que semblent avoir les objets brillants au regard ou sur les photographies. Cela peut être dû à la réfraction d’une lumière intense sur certaines zones de la rétine ou d’une plaque photographique. Ce phénomène peut également être causé par une atmosphère brumeuse, et sa lumière diffuse. Vistapro permet le paramétrage de deux données liées à l’éclat, l’intensité et le rayon . En général, il est préférable de faire varier les deux paramètres en proportion inverse. Par exemple, un grand rayon accompagné d’une faible intensité et vice-versa. Sinon, l’effet d’éclat pourrait s’avérer inefficace.

Cette fonction fut principalement conçue pour être employée avec le Soleil, ce qui le rend flamboyant. Toutefois, n’importe quel objet de Vistapro peut produire un éclat. Par exemple, il est possible de modifier la couleur de l’eau vers les tons rouges et oranges, puis de lui conférer une apparence de lave à l’aide d’éclats lumineux rouges et jaunes.


Sélectionner arrière-plan

Vistapro peut charger une image Targa 24 en arrière-plan avant de générer les images d’un paysage. Par exemple, il est possible de charger une image de ciel nuageux en arrière-plan, désactiver la fonction Ciel de Vistapro, puis générer le paysage. Les nuages seront visible en tout point de l’écran non couvert pas le paysage. Il sera préférable de charger un fichier image en arrière-plan de résolution 768x484 pixels.


Sélectionner premier plan

Vistapro peut charger une image Targa 24 au premier plan après avoir généré un paysage. Par exemple, il est possible de charger une image de tableau de bord au premier plan. Tout pixel de couleur noire (Rouge=0, Vert=0, Bleu=0) dans l’image est considéré comme transparent. Tout pixel d’une autre couleur s’affichera par dessus l’image générée. Il est possible de créer des images 24 bits d’arrière-plan et de premier plan avec une logiciel de dessin.


Juxtaposition pixel

La juxtaposition au niveau du pixel accroît le nombre apparent de couleurs dans l’affichage. Vistapro utilise une méthode permettant de définir le degré de juxtaposition à utiliser pour l’affichage, dont le paramétrage peut s’échelonner de rien à tellement de juxtaposition que l’image devient méconnaissable. Pour paramétrer la juxtaposition, entrez une valeur dans le champ numérique. Une boite de dialogue apparaît, demandant si vous souhaitez utiliser le mode Ordonné ou Aléatoire. La juxtaposition ordonnée mélange les pixels en un motif visible. La juxtaposition aléatoire mélange les pixels sans motif décelable.


Couleurs de la palette

Ce champ numérique affiche le nombre de couleurs utilisées par la palette courante.


Enregistrer la palette

Cette fonction enregistre la palette courante. Normalement, Vistapro crée la meilleure palette possible pour chaque image compte tenu du terrain généré. Il est souvent préférable de ne pas attendre que le logiciel calcule une nouvelle palette pour des modifications mineures du paysage - vous savez que la palette la plus récente sera satisfaisante. Dans de telles conditions, il est possible d’enregistrer la palette afin de gagner un peu de temps. Bien des lecteurs d’animations ne fonctionne pas avec des palettes changeant à chaque image. Il est là aussi utile d’enregistrer la palette. Généralement, après avoir chargé un paysage, il est recommandé de générer au moins une image en palette libre (le bouton d’enregistrement de la palette désactivé) afin d’obtenir une bonne palette pour ce paysage.


Charger palette

Ce bouton affiche une fenêtre Windows d’ouverture de fichier. Il est possible de charger une palette de couleur au format PCX.


Utilisation de la palette

Cette option affiche une palette en 256 couleurs plutôt que les valeurs RVB.


Taille d'image
Taille d’image

Cliquez sur ce bouton pour afficher un menu des différentes tailles d’image. La plus petite taille est 320 x 200, et la plus grande 1280 x 1024. Il sera préférable de sélectionner une petite image au départ, tant que vous effectuez des modifications d’image, de manière à gagner du temps lors du rendu, et ensuite opter pour une taille plus grande, lorsque l’image est prête.


Largeur d'image
Largeur d’image

Ce champ numérique affiche la largeur de l’image en pixels. Il est possible de la modifier en sélectionnant l’une des options de taille d’image , ou en entrant directement une valeur dans le champ.


Hauteur d'image
Hauteur d’image

Ce champ numérique affiche la hauteur de l’image en pixels. Il est possible de la modifier en sélectionnant l’une des options de taille d’image , ou en entrant directement une valeur dans le champ.


Options d'affichage (rendu)
Options d’affichage (rendu)

Il est possible de visualiser l’image pendant le rendu en temps réel, ou de rafraîchir l’écran régulièrement (intervalle en secondes). Plus l’intervalle est long, plus le rendu est rapide.

Remarque : Si vous cliquez sur la fenêtre avec le bouton gauche de la souris, celle-ci est immédiatement redessinée.


La réalité virtuelle

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :

Les commandes En avant (mode par défaut), Par bâbord , Par tribord  , et En poupe sont conçues pour présenter quatre vues séparées à partir de la même position caméra. Ces vues seront affichées sur quatre écrans différents positionnés à 90° l’un de l’autre. Voir Paramétrage stéréoscopique pour plus d’informations.


En avant

C’est la position normale de la caméra (par défaut).


Par bâbord

Terme de navigation désignant la gauche d’un bateau. Il est utilisé ici afin de ne pas engendrer la confusion avec la gauche stéréoscopique. Bâbord, 90 degrés sur la gauche de l’avant.


Par tribord

Terme de navigation désignant la droite d’un bateau. Il est utilisé ici afin de ne pas engendrer la confusion avec la droite stéréoscopique. Tribord, 90 degrés sur la droite de l’avant


En poupe

Terme de navigation désignant l’arrière d’un bateau. La poupe se situe à 180 degrés par rapport à l’avant, c’est à dire la direction opposée.


Gauche

Après sélection de cette commande, Vistapro ajuste la caméra gauche de la valeur inscrite dans le champ numérique de Séparation caméra. Le logiciel génère ainsi le paysage, tel que le perçoit votre oeil gauche, afin d’obtenir la vision stéréoscopique.

Voir Paramétrage stéréoscopique pour les informations concernant La création d’une image stéréoscopique.


Droite

Après sélection de cette commande, Vistapro ajuste la caméra droite de la valeur inscrite dans le champ numérique de Séparation caméra. Le logiciel génère ainsi le paysage, tel que le perçoit votre oeil droit, afin d’obtenir la vision stéréoscopique.

Voir Paramètrage stéréoscopique pour les informations concernant La création d’une image stéréoscopique.


Centre

Cette commande permet de faire revenir la caméra à la vue centrale.


Séparation Camera

La valeur de la séparation caméra représente la distance de déplacement de la caméra, en mètres, vers la gauche et la droite lors du rendu de paires d’images stéréoscopiques. Elle détermine la distance qui sépare les deux yeux (caméras).

Voir Paramètrage stéréoscopique pour les informations concernant La création d’une image stéréoscopique


Séparation image

La valeur de la séparation image représente la distance, en pixels, du décalage à l’écran entre les deux images stéréoscopiques, après leur rendu.

Voir Paramètrage stéréoscopique pour les informations concernant La création d’une image stéréoscopique.


Paramètrage stéréoscopique

Voir également : La création d’une image stéréoscopique.

La perception de la profondeur est la résultat, chez l’homme, de plusieurs facteurs. Le plus important d’entre eux réside dans la perception d’images légèrement différentes par l’oeil droit et l’oeil gauche. D’autres facteurs pris en compte par le cerveau : la taille (les objets proches sont plus gros), la position (un objet proche apparaît plus bas dans le champ de vision qu’un objet éloigné - s’il est en dessous de votre ligne de vision), le mouvement relatif (les objets proches bougent plus que les objets éloignés, lorsque vous tournez la tête), le degré de détail (vous apercevez plus de détails sur un objet rapproché), la couleur (les couleurs des objets proches sont plus saturées, les couleurs des objets éloignés se fondent dans la brume de l’atmosphère), le degré de “ croisement ” des yeux pour que leurs vues convergent, et la gymnastique de vos yeux pour rendre un objet net.

Plusieurs de ces facteurs font naturellement partie de la projection en perspective inclue dans Vistapro. Le premier facteur, le plus important, peut être simulé par le logiciel.

Quatre paramètres commandent le rendu d’images stéréoscopiques dans Vistapro.

1. Les boutons Droite et Gauche permettent de positionner la caméra afin de générer l’une ou l’autre des vues.

2. Lorsque le bouton Centre est sélectionné, la caméra retourne à sa position centrale.

3. La valeur de la Séparation caméra détermine la distance séparant les deux yeux (caméras).

4. La valeur de la Séparation image représente le décalage de chaque image vers la droite ou vers la gauche après le rendu.

Le dernier paramètre est indispensable à la technique employée par Vistapro (les projections parallèles) afin de générer les paires stéréo. Lorsque vous sélectionnez la commande Gauche ou Droite, les images suivantes sont générées la caméra étant décalée sur la gauche ou sur la droite, respectivement, par rapport à la position centrale. Le degré de décalage est représenté par la séparation caméra, en mètres. Bien entendu, vos yeux ne sont distants que de quelques centimètres, mais dans le but d’exagérer l’effet stéréo, Vistapro emploie une Séparation caméra exagérée. Lors d’un rendu normal, les objets les plus proches de la caméra sont à des dizaines, voire des centaines de mètres de celle-ci. Les vues des deux yeux sont donc quasiment indistinctes avec une séparation interoculaire de 5 cm. Vistapro accentue la différence entre les deux vues en exagérant la séparation caméra. Cela donne également l’impression que tout est plus près de la caméra.

Nous avons choisi d’employer la projection de type parallèle, dans laquelle l’oeil droit et l’oeil gauche fixent un objet infiniment lointain, plutôt qu’une projection convergente où le regard est dirigé à un objet du premier plan, car cela résulte en une distorsion sphérique de l’image moins importante. L’image stéréo semble ainsi flotter devant l’écran. Ce type de projection est efficace lorsque l’objet est entièrement visible avec chaque oeil. Toutefois, si une partie de l’objet (un paysage dans notre cas) est cachée, le cerveau questionne le fait que les bords de l’écran obscurcissent les bords de l’objet en apparence situé devant. Cela diminue la perception 3D. Pour pallier à ce phénomène, l’image de gauche est décalée vers la gauche, et l’image de droite vers la droite. Le résultat : une image qui apparaît comme étant derrière l’écran. Le cerveau accepte parfaitement le fait que les bords de l’écran obscurcissent le paysage situé en apparence derrière lui. C’est là le rôle de la variable Séparation image. Voici une représentation graphique d’une image stéréoscopique :


La création d'une image stéréoscopique
La création d’une image stéréoscopique

Séparation image

Voici quelques règles à suivre dans la procédure de création de paires d’images stéréo Vistapro :

1) Paramétrer la séparation image de telle sorte que les deux images soient distantes d’environ 5 cm à l’écran. Sur un écran 14 pouces, avec une résolution de 640x480 cela équivaut à une valeur de 70 approximativement.

2) La distance séparant la caméra du sol doit être approximativement dix fois supérieure à la valeur de la séparation caméra. Cela empêche la projection de certaines parties du paysage au devant de l’écran, ce qui perturberait l’effet 3D. Par exemple, si la séparation caméra est de 10, placer la caméra à 100 m du sol environ. Si une partie de l’image se maintient au devant de l’écran, surtout sur les bords, il sera préférable de positionner la caméra plus haut encore ou de la faire reculer.

Fusionner les images gauche et droite

Afin de pouvoir employer les fonctions d’affichage stéréoscopiques de Vistapro, il est nécessaire de sélectionner l’option Activer mode 24 bits du menu Image. Il s’agit en premier lieu de générer une paire d’images stéréoscopiques, opération décrite plus haut. Sauvegardez ensuite chaque image à l’aide de l’option Sauvegarder Targa 24 du menu Sauvegarder. Assurez-vous que la palette n’est pas verrouillée (la commande Enregistrer la palette n’est pas activée) car Vistapro doit calculer une palette appropriée en vue de l’affichage stéréo. Par l’option Charger Stéréo du menu Charger, Charger d’abord le fichier image Targa 24 gauche, puis le droit. Vistapro chargera chaque fichier puis les convertira en une image rouge/bleu adaptée aux lunettes 3D rouge et bleu. L’image finale peut être sauvegardée au format Targa 24, BMP 24 ou PCX.


Trajet

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :

Cette page vous fournit tous les outils nécessaires à la création d’une animation Vistapro. Une fois le trajet et les commandes paramétrés, consultez le panneau de contrôle Animation .


Créer un nouveau trajet

Cette option permet de créer un nouveau trajet en plaçant des relais sur la carte topo. Si un trajet existe déjà, il vous sera demandé si vous souhaitez effacer ce premier trajet. En sélectionnant OUI vous effacez le trajet existant, ce qui permet d’établir un nouveau trajet. En sélectionnant NON vous annulez la demande de nouveau trajet, laissant votre premier trajet intact.


Véhicule

La sélection s’opère entre les types de véhicules prédéfinis, ou alors à l’aide de la commande Personnalisé afin de créer un véhicule sur mesure. Les véhicules prédéfinis sont :

Planeur

Avion

Missile

Hélicoptère

Buggy

Moto


Planeur

Le mode Planeur permet un roulis Roulis positif dans les virages, l’accélération/décélération et le tangage en piqué ou en ascension. La valeur de la fluidité est très élevée afin d’effectuer un vol très doux. Le planeur évoluant dans les airs, le trajet suivra tous les relai sauf si une collision avec le sol est imminente.

Avion

Missile

Hélicoptère

Buggy

Moto


Avion

L’avion à réaction est similaire au planeur, tout en étant plus agressif. Les paramètres de roulis et d’accélération sont plus élevés que ceux du planeur, ce qui résulte en des virages et des piqués bien plus spectaculaires.

Planeur

Missile

Hélicoptère

Buggy

Moto


Missile

Ressemblant quelque peu à l’avion, le missile est doté de caractéristiques de vol très agressives, tout en maintenant une vitesse constante. Le vol du missile est moins souple que celui de l’avion, le paramétrage de la fluidité étant inférieur. Il vole plus près du sol.

Planeur

Avion

Hélicoptère

Buggy

Moto


Hélicoptère

L’hélicoptère est paramétré avec très peu de roulis ou de tangage. Ses vols s’effectuent en douceur et la vitesse varie lors d’un piqué ou d’une ascension. Les hélicoptères ont des déplacements très complexes, difficiles à simuler.

Planeur

Avion

Missile

Buggy

Moto


Buggy

Le buggy emprunte la voie terrestre, sous les relais. Il passera toutes les bosses. Cette simulation ne contient ni roulis, ni tangage, ce qui simule la tête du pilote plutôt que le véhicule. Le conducteur redressera la tête contre tous les mouvements latéraux ou longitudinaux du véhicule.

Planeur

Avion

Missile

Hélicoptère

Moto


Moto

La moto est similaire au buggy, mais sa conduite est plus agressive. La moto suit la surface du sol, sautant les bosses. Elle s’incline vers l’intérieur des virages.

Planeur

Avion

Missile

Hélicoptère

Buggy


Personnalisé

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Air

Sélection d’un véhicule empruntant la voie des airs, comme un avion Avion ou un hélicoptère . Leur vol est plus rapide et plus souple. Ils volent également à des altitudes plus élevées et tendent à maintenir la même altitude plutôt que de suivre les contours du paysage.


Sol

Sélection d’un véhicule terrestre, comme un buggy ou une moto . Les véhicules terrestres suivent les contours du paysage, à de faibles altitudes. Ils sont plus lents, et secouent.


Plus de tangage

Il est possible d’ajouter du tangage à la caméra en entrant une valeur dans le champ numérique.


Fluidité

Cette valeur définit la fluidité des mouvements de caméra.


Hauteur du relai

Cette valeur représente la hauteur du relai (en mètres) au-dessus du sol.


Limite du trajet

Cette valeur représente la limite inférieure (en mètres) que le trajet ne franchira pas. Le trajet se situera toujours au-dessus de cette hauteur, pour un véhicule aérien.


Boucle fermée

La sélection de cette option fermera le trajet en reliant le premier et le dernier relai. D’abord, sélectionner l’option, puis créer le trajet. Placer chaque relai en cliquant du bouton gauche de la souris à l’endroit désiré. Lorsque le dernier relai est placé, cliquer du bouton droit de la souris et Vistapro fermera la boucle.


Vitesse

La vitesse du véhicule imaginaire. Puisque la caméra est montée sur le véhicule, une vitesse plus élevée indique plus de distance entre les images. Si le véhicule se déplace à 10 mètres/seconde et la caméra est paramétrée à une image par seconde, chaque image sera séparée de 10 m. A 50 m/s, les images seront générées tous les 50 m.


Ajouter relai

Sélectionnez ce bouton puis cliquez sur la position désirée de la carte topo afin de créer un nouveau relai à cet endroit.


Retirer relai

Sélectionnez ce bouton puis cliquez sur un relai pour le retirer.


Editer relai

Sélectionnez ce bouton puis cliquez sur le relai que vous souhaitez éditer. La page d’édition manuelle du trajet apparaît :


Relai X

Cette valeur représente la position du relai selon l’axe des X.


Relai Y

Cette valeur représente la position du relai selon l’axe des Y.


Relai Z

Cette valeur représente la hauteur du relai, selon l’axe des Z.


Vitesse relai

Cette valeur représente la vitesse de la caméra en ce point. Celle-ci peut varier au cours de l’animation.


Activer cible

La cible par défaut pour chaque relai se trouve directement devant celui-ci, dans la direction du trajet. Elle peut être modifiée en employant l’option Cibler , ou déterminée manuellement.


Cible X

Cette valeur représente la position de la cible selon l’axe des X.


Cible Y

Cette valeur représente la position de la cible selon l’axe des Y.


Cible Z

Cette valeur représente la hauteur de la cible, selon l’axe des Z.


Vrille

Il est possible d’insérer une vrille dans l’animation au départ de ce relai. Les valeurs positives engendrent une vrille dans le sens des aiguilles d’une montre ; les valeurs négatives, une vrille dans le sens contraire. La valeur elle-même représente le nombre d’images utilisées pour effectuer la manoeuvre. Par exemple, à 5, la vrille sera très rapide, échelonnée sur 5 images de l’animation seulement.


Avant

La sélection de ce bouton vous mène au relai précédant immédiatement celui-ci.


Après

La sélection de ce bouton vous mène au relai suivant immédiatement celui-ci.


Cibler

Sélectionnez cette commande, cliquez sur un relai, puis cliquez sur la cible que vous souhaitez affecter à ce relai.


Retirer cible

Sélectionnez ce bouton, puis cliquez sur un relai pour retirer sa cible.


Ajouter vrille

Sélectionnez cette commande, puis cliquez sur le relai de départ de la manoeuvre. Il vous sera demandé de sélectionner un nombre d’images pour la durée de la vrille, et de choisir une direction pour celle-ci, soit dans le sens des aiguilles d’une montre soit dans le sens contraire. Pour modifier les paramètres par la suite, sélectionnez Editer relai puis cliquez sur le relai où commence la vrille. Les relais au départ d’une vrille ont une forme circulaire et non carrée.


Retirer vrille

Sélectionnez ce bouton, puis cliquez sur un relai circulaire pour retirer la vrille entamée à cet endroit.


Exporter trajet

La sélection de cette commande (bouton Exporter) affiche une fenêtre de sauvegarde permettant de sauvegarder le scripte du trajet courant.


Prévisualiser trajet

La sélection de cette commande permet la visualisation de l’animation en version fil de fer, dans la fenêtre de visualisation.


Affichage altitudes

Cette fenêtre affiche le trajet en vue latérale afin de pouvoir observer les variations d’altitudes du trajet. Il est possible d’effectuer un zoom avant ou arrière, ou de revenir à la position normale.


Image par image

Cette barre de défilement vous permet de faire défiler l’animation image par image.


Animation

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Vitesse de l'animation
Vitesse de l’animation

Cette valeur détermine le nombre d’images par seconde (ips) de l’animation. La valeur par défaut est de 15. A 30 ips l’animation sera plus fluide, mais elle sera également plus rapide car elle prendra 50% de temps en moins.


Créer AVI

La sélection de cette commande affiche une boite de dialogue Windows de sauvegarde. Entrez un nom pour votre animation et sélectionnez le répertoire de destination. Remarque : Assurez-vous de sauvegarder le fichier sur le disque dur ou une autre unité de stockage, et NON le lecteur CD ! Lorsque vous cliquez sur OK, une fenêtre de compression vidéo Windows apparaît :

Vous pouvez utiliser tout compresseur installé sur votre ordinateur. Windows 95 (TM) dispose en général de compresseurs tels Vidéo1 (TM) et Cinepak (TM). Une fois le compresseur choisi, cliquez sur OK pour entamer la procédure de rendu d’image. Vistapro générera chaque image de l’animation et créera un fichier AVI.


Créer FLC

Cette fonction crée un fichier au format FLC. Ces fichiers disposent de leur propre mode de compression (compression delta) et d’un maximum de 256 couleurs, 8 bits.


Créer une série PCX

Ce bouton déclenche la sauvegarde de chaque image de l’animation sous la forme d’une série de fichiers au format PCX . Ceci ne crée pas une animation.


Créer une série BMP

Ce bouton déclenche la sauvegarde de chaque image de l’animation sous la forme d’une série de fichiers au format BMP . Ceci ne crée pas une animation.


Créer une série JPG

Ce bouton déclenche la sauvegarde de chaque image de l’animation sous la forme d’une série de fichiers au format JPG . Ceci ne crée pas une animation. Les fichiers JPG ont un maximum de 256 couleurs (8 bits).


Créer une série TGA

Ce bouton déclenche la sauvegarde de chaque image de l’animation sous la forme d’une série de fichiers au format Targa . Ceci ne crée pas une animation.


Visualiser AVI

La sélection de cette commande fait apparaître une boite de dialogue Windows d’ouverture de fichier. Choisissez le fichier AVI désiré.


Visualiser FLC

La sélection de cette commande fait apparaître une boite de dialogue Windows d’ouverture de fichier. Choisissez le fichier FLC désiré.


Panneau de contrôle Couleurs

Cliquez sur un bouton, un onglet, ou un panneau afin d’obtenir des informations complémentaires :


Couleurs

Les barres de défilement permettent de sélectionner et de mélanger les couleurs. Les valeurs s’échelonnent de 0 à 255. Les indicateurs des boutons flottants sont en hexadécimal tandis que les champs numériques situés au-dessus contiennent des valeurs décimales. Remarque : Si vous paramétrez une couleur vers le noir absolu (0,0,0 pour les valeurs R,V,B), l’objet ainsi coloré est transparent. Des phénomènes intéressants peuvent être obtenus de cette manière, comme des montagnes flottantes par exemple.


Visualisation de la couleur

Cette zone vous permet de visualiser la couleur choisie pour l’objet sélectionné. Il est ainsi possible d’observer instantanément les modifications opérées.


Attributs

Cliquez sur un bouton, un champ, ou un mot afin d’obtenir des informations :


Intensité Phong

Cette valeur détermine l’intensité de la surbrillance Phong . Il est possible de modifier la valeur directement dans le champ numérique ou d’utiliser la barre de défilement.


Netteté Phong

Cette valeur détermine la “ netteté ”  de la surbrillance Phong . Par exemple, une sphère métallique très lisse aura un coefficient de netteté Phong élevé - une lumière projetée sur sa surface créerait un éclat de taille très réduite. Une sphère plus rugueuse aurait un éclat plus grossier, plus diffus, et un coefficient Phong plus faible. Il est possible de modifier cette valeur dans le champ numérique ou d’utiliser la barre de défilement.


Intensité de l'éclat
Intensité de l’éclat

Cette valeur détermine le degré d’éclat d’un objet. En général, il est préférable de maintenir l’intensité et le rayon en proportion inverse. Si l’intensité est élevée, préférez un faible rayon et vice-versa. Il est possible d’entrer une valeur dans le champ numérique directement ou d’utiliser la barre de défilement.


Rayon de l'éclat
Rayon de l’éclat

Cette valeur détermine le rayon de l’éclat. En général, il est préférable de maintenir l’intensité et le rayon en proportion inverse. Si l’intensité est élevée, préférez un faible rayon et vice-versa. Il est possible d’entrer une valeur dans le champ numérique directement ou d’utiliser la barre de défilement.


Relief du terrain

La valeur de relief du terrain est similaire à l’option Relief fractal. Toutefois, le relief du terrain est spécifique à chaque type de terrain, tandis que les reliefs fractals de grande et petite échelle s’appliquent globalement à tout le terrain. Ces paramètres sont utilisés lorsque Vistapro synthétise les détails 3D à appliquer au paysage. Il est possible de modifier la valeur dans le champ numérique directement ou d’utiliser la barre de défilement.


Pages Couleurs

Les pages Couleurs affichent les couleurs à affecter aux divers objets de Vistapro. Pour modifier une couleur, sélectionner le bouton correspondant à l’objet désiré (Neige 4, par exemple). Ajuster les valeurs rouge, vert et bleu, la nuance, la saturation, et l’intensité dans la page couleur. Il est possible de copier , permuter , et nuancer les couleurs, mais également de charger une série de couleurs prédéfinies en sélectionnant l’option Charger plan de couleurs dans le menu Fichier .

La page Couleurs est utilisée pour modifier les couleurs du ciel, des bâtiments, des arbres, des falaises, de la neige, du terrain, et de l’eau. Ce sont les couleurs des polygones présents dans le paysage. Chaque couleur est nuancée par Vistapro pendant le rendu du paysage. Par exemple, une pomme peut être uniformément rouge, mais le côté faisant face à la lumière est plus brillant que les autres. La couleur de la pomme prend une teinte brumeuse au fur et à mesure que vous l’éloignez de la caméra. Bien qu’il y ait peu de couleurs d’objets dans Vistapro, chacune d’elles peut engendrer des centaines de nuances.

Vistapro colore le terrain en fonction de l’altitude, en affectant aux basses altitudes les couleurs d’arbres, aux altitudes moyennes les couleurs de nu, et aux altitudes élevées les couleurs de neige. Cela est également vrai pour les quatre couleurs de chacune des parties. Les altitudes les plus basses arborent la couleur Arbre 1, Arbre 2 est la couleur des altitudes un peu plus élevées, etc. Les désignations Arbre, Nu et Neige sont arbitraires. Il est possible de leur affecter uniquement des nuances de rouge et obtenir un paysage martien, ou n’importe quelles couleurs.

Vistapro fait appel aux couleurs de falaises pour les parties escarpées du terrain. Falaise 1 est utilisée pour les zones peu escarpées, Falaise 2 pour les zones un peu plus escarpées, etc. La couleur des plages est utilisée pour la frontière (si elle existe) entre la terre et la mer uniquement. Pour les rivières et les lacs, Vistapro emploie les couleurs de l’eau. Eau 1 et 2 sont utilisées pour l’eau calme, Eau 3 et 4 pour les rapides, et Eau 5 pour les chutes. la couleur de l’océan est déterminée par la couleur de la région située autour du DEM. Cette couleur n’est pas nécessairement à appliquer à la mer ou à l’eau. Selon l’effet désiré, elle peut être verte pour rappeler les couleurs des altitudes les plus basses.

La couleur du ciel n’a qu’un seul paramètre, tandis que la brume de ciel est la couleur qu’accapare le ciel au loin. La Brume représente la couleur que prennent la terre et la mer au loin.


Copier

Assurez-vous que la page Couleurs est affichée (et non la page Attributs ). Sélectionnez le bouton dont vous souhaitez copier la couleur (par exemple Arbre 1). Sélectionnez le bouton Copier. Sélectionnez le bouton auquel vous destinez la copie.


Nuancer

Ceci ajustera les couleurs en un dégradé qui s’étalera de la première couleur sélectionnée à la seconde. Assurez-vous que la page Couleurs est affichée (et non la page Attributs ). Sélectionnez le bouton dont vous souhaitez nuancer la couleur (par exemple Pin). Sélectionnez le bouton Nuancer. Sélectionnez le bouton dont la couleur est celle à laquelle vous souhaitez arriver (Palmier).

Exemple :


Permuter

Assurez-vous que la page Couleurs est affichée (et non la page Attributs ). Sélectionnez le bouton dont vous souhaitez permuter la couleur (Arbre 1, par exemple). Sélectionnez le bouton Permuter. Sélectionnez le bouton dont la couleur permutera avec la première (Arbre 4, par exemple)


Accepter

Cliquez sur ce bouton pour confirmer vos modifications. Attention, il n’y a pas de fonction de retour une fois les nouvelles couleurs acceptées. Notez les valeurs des premières couleurs avant de les changer, pour plus de sécurité. Si vous avez modifié les couleurs mais ne souhaitez pas les conserver, sélectionnez Annuler.


Annuler

Sélectionnez cette commande pour annuler les modifications et revenir à la palette de couleurs initiale.


Annexes

Fractales et géométrie fractale

Le langage utilisé dans les scripts Vistapro

Glossaire

Vistapro et l’intégration sous 3D Studio


Annexe A : Fractales et géométrie fractale

par Daniel Wolf. (Auteur et éditeur de Fractal Pro, Président de MegageM.)

Le concept de géométrie fractale est à la base de la capacité de Vistapro à générer des scènes imaginaires. Les infographistes passionnés se sont intéressés aux fractales au travers de logiciels tels Vistapro, FractalPro (ainsi que d’autres logiciels du même type) et des images de Mandelbrot, accessibles à tous. La popularité des fractales dans le monde des ordinateurs personnels remonte à l’arrivée d’images époustouflantes engendrées par l’ensemble de Mandelbrot (un type d’objet fractal) en couverture de la revue Scientific American parue août 1985. Cette diffusion à grande échelle d’objets étranges, abstraits et magnifiques à la fois, a conduit les programmeurs professionnels et amateurs vers la source principale en ce qui concerne les fractales : “ The Fractal Geometry of Nature ” par Benoit Mandelbrot. Alors que les termes de ‘fractales’ et de ‘géométrie fractale’ sont devenus des mots-clés du jargon informatique, ce qui se cache derrière n’est pas toujours clair. L’explication qui suit est simplifiée, aussi les adeptes et les lecteurs désireux d’obtenir plus de détails se référeront au livre de Mandelbrot sur le sujet.

Nous devons le terme de “ fractale ” à M. Mandelbrot, un mathématicien français associé au centre de recherche Watson d’IBM à New York. ‘Fractale’ s’applique aux objets de dimensions fractionnelles, c’est à dire les objets qui ne sont pas vraiment intégrés dans le monde ordinaire des lignes (une dimension), des surfaces (deux dimensions), des solides (trois dimensions). Les fractales sont des objets dont la place se situe entre ces normes dimensionnelles. Mandelbrot s’est intéressé à un chapitre des mathématiques longtemps ignoré, dont l’origine remonte au début du siècle. Quelques passionnés en matière de géométrie se sont penchés à cette époque sur des lignes peu ordinaires.

La lecture du livre de Mandelbrot familiarisera le lecteur avec le côté historique d’objets tels les courbes Peano, les courbes Hilbert, et les flocons de Koch. Deux propriétés rendent ces objets si étranges (ce qui motiva Mandelbrot à entamer une étude approfondie) : ces ‘lignes’ tendent à remplir une surface bidimensionnelle (en se comportant comme des intermédiaires entre lignes et plans) et leur apparence semble rester identique indépendamment du degré de grossissement. Les petites portions de ces lignes vues de très près ressemblent à la ligne en entier vue normalement. Tout à fait étrange ! Les mathématiciens du début du siècle ont eu tendance à qualifier de tels objets comme étant pathologiques, sans parvenir à les intégrer d’une manière satisfaisante au reste des mathématiques, en particulier la géométrie. La géométrie était essentiellement dominée par l’étude de formes simples, lisses, prévisibles telles les lignes, les plans, et les solides. Mandelbrot a approché ces formes géométriques fractionnelles bizarres dans le cadre d’une étude systématique, contribuant ainsi à les intégrer au domaine. Il démontra notamment que ces formes correspondaient à de nombreux objets naturels, comme les textures de surface des montagnes, le littoral d’une île, et l’arborescence des plantes, des arbres, des vaisseaux sanguins ou des bronches.

Si vous désirez visualiser mentalement la manière dont Vistapro exploite la géométrie fractale pour le rendu de textures de surface à l’apparence naturelle, imaginez les différentes étapes nécessaires pour faire une boule de papier :

1. Imaginez une feuille de papier triangulaire, plane.

2. Diviser la feuille en un petit nombre de sous-triangles.

3. Sélectionnez au hasard certains points d’intersection et faites-les monter ou descendre (de manière importante) par rapport au plan initial de la feuille.

4. Maintenant, divisez les sous-triangles en sous-triangles plus petits.

5. Faites monter ou descendre certaines des nouvelles intersections, au hasard, comme vous l’avez fait à l’étape 3, mais de manière moins importante.

6. Répétez les étapes 4 et 5 plusieurs fois, pour obtenir des sous-triangles de plus en plus petits, en les déplaçant verticalement de manière de moins en moins prononcée à chaque étape.

7. Stoppez lorsque les triangles ne peuvent plus être divisés de façon à produire une différence d’affichage en résolution limitée, type moniteur d’ordinateur.

8. Maintenant colorez tous les petits triangles selon une méthode rendant blancs les points d’intersection les plus hauts (la neige en haut d’une montagne), ceux situés juste au-dessous marrons et verts (flancs de montagnes, avec des arbres) et les points les plus bas bleus (un lac au fond d’une vallée).

Si les étapes 4 et 5 sont effectuées selon une technique ordonnée (non aléatoire), on obtient une surface très froissée qui ressemble aux premières fractales explorées par Mandelbrot ; elles seraient similaires en apparence sous n’importe quel grossissement. L’introduction du hasard au sein du procédé leur confère le même côté aléatoire sous n’importe quel grossissement également.

Si vous souhaitez explorer plus avant le domaine de la géométrie fractale, voici quelques sources formidables (en anglais) :

The Fractal Geometry of Nature (par B. Mandelbrot),

The Beauty of Fractals (par H. Peitgen et P. Richter)

The Science of Fractal Images (par H. Peitgen et D. Saupe).


Annexe B : Le langage utilisé dans les scripts Vistapro

L’utilisation de Vistapro, à travers l’emploi de scripts d’animations Vistapro, peut être pratiquement automatisée dans sa globalité.

Les commandes script de Vistapro permettent de créer aisément de multiple vues d’un paysage. Les scripts sont le plus souvent utilisés pour créer une animation. Un script est une liste de positions de caméra et de cible, indépendantes du paysage. Il est possible d’employer le même script pour différents paysages, ou d’en modifier les paramètres à chaque fois. Les commandes script permettent d’apporter des modifications au paysage sans avoir à redéfinir un script. Par exemple, si vous souhaitez modifier l’origine de la source lumineuse, ou si vous souhaitez visualiser un paysage à partir d’endroits différents, avec ou sans eau, tout ce que vous avez à faire est de modifier les paramètres appropriés et de lancer le script qui convient. Vistapro dispose de nombreuses commandes script, ainsi vous est-il possible de contrôler la plupart des fonctions logicielles de l’intérieur d’un fichier script. Ces commandes ne peuvent être insérées dans un fichier script qu’au travers d’un éditeur de texte.

Scripts Vistapro

Commandes script Vistapro


Scripts Vistapro

Un script Vistapro doit commencer par la ligne

Vista Script File

Ceci communique à Vistapro la nature du texte ASCII qui va suivre. Si cette ligne est omise, Vistapro se plaindra que le fichier n’est pas un fichier script valide, et n’exécutera pas le script. Après la première ligne viennent les commandes scripts, à raison d’une par ligne.

Les commandes script ont la forme suivante :

NomCommande argument(s)  commentaire

par exemple :

CameraX	1234	Position caméra X=1234
VerticalScale	1.2	Nouvelle taille 1.2
Render		Générer le paysage

Le paramètre NomCommande peut être inscrit en lettres capitales, ou en minuscules, ou mélangé, et le nom de commande et son argument doivent être séparés au minimum par un espace (ou une stabulation). Si l’argument numérique est absent, il prend la valeur 0. Les commentaires sont optionnels, bien entendu. Les lignes vides sont ignorées et les lignes commençant par un ‘;’ sont ignorées également.


Commandes script Vistapro

Légende

<filename>	A remplacer par un chemin complet (exemple : C:\VISTAPRO.SCR)
<#arg1>	Entrer un argument numérique (exemple : 123)
<#x>	Entrer un argument pour la coordonnée X (exemple : 123)
<#y>	Entrer un argument pour la coordonnée Y (exemple : 123)
<#z>	Entrer un argument pour la coordonnée Z (exemple : 123)

Les commandes script sont classées alphabétiquement. Sélectionnez les lettres ci-dessous pour accéder aux commandes correspondantes :

A B

C

D

E

F

G H I

L

M N

P R

S

T

U V W


A B

AltitudeTextureHigh

AltitudeTextureLow

AltitudeTextureMedium

AltitudeTextureOff

Les commandes AltitudeTexture définissent le niveau de Texture de la Texture Altitude (High, Low, Medium ou Off - Haut, Bas, Moyen ou Désactivé). Avec une texture d’altitude, les polygones sont fractionnés en segments plus petits, accroissant en apparence le détail. Ce détail est très réaliste, mais ce n’est pas le “ vrai ” détail ; Vistapro tente simplement de deviner ce à quoi la zone située entre deux points de données pourrait ressembler si ces données étaient disponibles. Ces rendus sont de qualité quasiment photographique.

BackgroundFile <filename>

Charge le fichier Targa nommé <filename> comme arrière-plan avant de générer une image. Assurez-vous de désélectionner le ciel (et éventuellement l’horizon) avant de générer, sinon le ciel couvrira l’image chargée. Utilisée pour des rendus d’images composites, cette commande permet d’insérer un lever de Lune derrière le Mont St Hélène. Si vous ne fournissez pas de nom de fichier (<filename> = “”), la fonction Arrière-plan sera désactivée, résultat identique à la commande BackgroundOff.

BackgroundOff

BackgroundOn

Active/Désactive la fonction Arrière-plan. Ceci détermine si le fichier Targa chargé en arrière-plan sera inséré avant le rendu de l’image suivante.

Bank <#arg1>

Détermine le degré de roulis de la caméra, qui affecte à son tour la position X, Y, et Z de la cible. Si vous souhaitez renverser la caméra, pointez-la vers l’est puis vers le bas à un angle de 30°, et faites appel aux commandes script suivantes :

Bank -180.0

Heading 90.0

Pitch -30.0

BlendOff

BlendOn

Active/Désactive le mélange. Ces commandes déterminent le degré de mélange de couleurs entre polygones adjacents.


C

CameraX <#x>

CameraY <#y>

CameraZ <#z>

CameraXYZ <#x> <#y> <#z>

Ces commandes caméra déterminent la position X, Y, et Z de celle-ci. Elles ajustent également le roulis, le tangage, et le cap. L’exemple suivant positionne la caméra à (1234,1234) et une altitude de 1000 m :

CameraX 1234

CameraY 1234

CameraZ 1000

CliffThreshold <#arg1>

Le seuil falaise représente le degré de pente au-delà duquel Vistapro colore le terrain à l’aide des couleurs de falaises. Une valeur <#arg1> de 0 désactive le rendu des falaises.

CloudAltitude <#arg1>

Cette commande détermine l’altitude des nuages par rapport au niveau de la mer. La position de la caméra affecte également leur altitude.

CloudDensity <#arg1>

La densité des nuages représente la quantité de paysage convertie en nuages. Une densité élevée donne un ciel très couvert, tandis qu’une faible densité produit un ciel dégagé. Cette densité peut varier de 0 à 100.

CloudHardness <#arg1>

La texture des nuages détermine l’aspect “ pelucheux ” des nuages. Les valeurs élevées leur donnent de la consistance et les valeurs faibles un aspect plus plat.

CloudLoad

Cette commande demande à Vistapro d’utiliser le paysage courant comme motif pour générer les nuages. Habituellement, les commandes Ouvrir paysage et Echantillon aléatoire sont utilisées pour charger un fichier DEM dans la carte topo, puis CloudLoad est employé pour générer une carte nuages à partir de ce paysage.

CloudNumber <#arg1>

CloudNumber génère une formation nuageuse fractale à partir de l’échantillon <#arg1>.

CloudOff - CloudOn

Active/Désactive le rendu des nuages dans le ciel.

CloudRandom

CloudRandom génère une formation nuageuse de manière aléatoire.

CloudTextureOff

CloudTextureOn

Active/Désactive la texture (ou détail fractal) des nuages.


D

Default Directories

Les commandes DefaultDir définissent les répertoires par défaut pour différentes fonctions de Vistapro. En d’autres termes, lorsque vous sélectionnez Ouvrir paysage dans le menu Fichier, le répertoire affiché dans la fenêtre fichier qui apparaît alors est le répertoire spécifié par DefaultDirDEM (n’oubliez pas : DEM et Paysage représentent la même chose). Au lancement, avant d’exécuter le script de lancement, Vistapro définit les répertoires par défaut comme suit :

DefaultDirDEM <VPDIR>\DEM

DefaultDirCMap <VPDIR>\CMAP

DefaultDirScheme <VPDIR>\SCHEME

DefaultDirCloud <VPDIR>\CLOUD

DefaultDirBinary <VPDIR>\BINARY

DefaultDirPalette <VPDIR>\PCX

DefaultDirPCX <VPDIR>\PCX

DefaultDirTarga <VPDIR>\TARGA

DefaultDirBMP <VPDIR>\BMP

DefaultDirJPG <VPDIR>\JPG

DefaultDirScript <VPDIR>\SCRIPT

DefaultDirAnim <VPDIR>\ANIM

DefaultDirForeground <VPDIR>\FOREGROUND

DefaultDirBackground <VPDIR>\BACKGROUND

DefaultDirStereo <VPDIR>\STEREO

DefaultDirIQ <VPDIR>\IQ

DefaultDirBatch <VPDIR>\BATCH

DefaultDirTexture <VPDIR>\TEXTURE

<VPDIR> représente la racine (lecteur) et le répertoire dans lequel se trouve le fichier exécutable de Vistapro, habituellement C:\VISTAPRO. Si l’un des répertoires n’existe pas, Vistapro laisse la valeur du répertoire par défaut vide pour afficher le répertoire courant.

Vous devez faire appel au script de lancement (<VPDIR>\STARTUP.SCR) si vous souhaitez modifier les valeurs par défaut ci-dessus.

DefaultDirAnim <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde de fichiers d’animations.

DefaultDirBackground <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour le chargement de fichiers sous la forme d’images d’arrière-plan.

DefaultDirBinary <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour le chargement de fichiers binaires sous la forme de DEM.

DefaultDirBMP <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers BMP.

DefaultDirCloud <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers cartes nuages.

DefaultDirCMap <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers cartes couleurs.

DefaultDirDEM <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers paysage (DEM).

DefaultDirForeground <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour le chargement de fichiers sous la forme d’images de premier plan.

DefaultDirIQ <pathname>

Détermine le répertoire par défaut utilisé par Vistapro pour rechercher les scripts employés par les objets du menu QI.

DefaultDirJPG <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers JPG.

DefaultDirPalette <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour le chargement de palettes lors de la sélection de l’option Charger palette.

DefaultDirPCX <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers PCX.

DefaultDirScheme <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers plans de couleurs.

DefaultDirScript <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers scripts.

DefaultDirStereo <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers d’images stéréoscopiques.

DefaultDirTarga <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers Targa.

DefaultDirTexture <pathname>

Détermine le répertoire par défaut à utiliser pour la sauvegarde et le chargement de fichiers textures.

Dither <#arg1>

Cette commande détermine le degré de juxtaposition des couleurs d’altitudes dans le paysage. Une valeur de 0 provoque des transitions nettes entre Arbre, Nu et Neige. Ce n’est pas naturel du tout. A 100, les couleurs d’altitudes s’enchevêtrent quelque peu, ce qui rend la scène plus proche de la réalité.

DisableCliffs

Désactive la fonction falaise .


E

EnableCliffs

Active la fonction falaise .

Enlarge <#x> <#y> <#arg1>

Prend une partie du paysage (un quart du paysage total), la partie inférieure gauche étant située à X=<#x>, Y=<#y>, pour l’agrandir à la taille du paysage. Si <#arg1>=1, Vistapro emplit les points de données intermédiaires en interpolant (moyenne) les points d’altitudes. Sinon, Vistapro emplit les points de données intermédiaires en les dupliquant, ce qui donne des points de données “ gras ”.

Erode <#arg1>

La fonction Eroder simule l’érosion naturelle. La valeur <#arg1> représente le nombre d’itérations de la fonction.

ExaggerationOff

ExaggerationOn

Active/Désactive l’accentuation de l’ombrage, en éclaircissant les zones claires et en assombrissant les ombres du paysage.


F

FieldOfView <#arg1>

Paramètre le champ de vision de la caméra à <#arg1> degrés. La valeur par défaut est de 90°.

FocalLength <#arg1>

Paramètre la valeur de la distance focale à <#arg1>. La valeur par défaut est de 16, ce qui est équivalent à un champ de vision de 90°. A 32, le champ de vision est réduit à 45°. Les valeurs élevées produisent un champ de vision réduit, les valeurs faibles un champ de vision important. Similaire au zoom de la caméra.

ForegroundFile <filename>

Charge un fichier Targa. Cette image se superpose à l’image générée, les parties noires de l’image de premier plan étant transparentes. Si vous ne fournissez pas de nom de fichier (<filename> = “”), cette commande désactive la fonction Premier plan, résultat identique à la commande ForegroundOff.

ForegroundOff

ForegroundOn

Active/Désactive la fonction Premier plan et détermine si l’image Targa chargée sera au premier plan du rendu suivant.

FractalRoughness <#arg1>

Détermine le relief des montagnes fractales pour les paysages créés à partir de GenerateFractal et pour la fonction Fractalize.

FeatureSize1

FeatureSize2

FeatureSize4

FeatureSize8

Paramètre la taille élémentaire à 1, 2, 4 ou 8.

Fractalize

Ajoute du relief au paysage. Le degré de relief est déterminé par le relief fractal et la taille élémentaire.


G H I

GenerateFractal <#arg1>

Génère le paysage fractal correspondant à la valeur échantillon <#arg1>. Une même valeur échantillon, avec les mêmes paramètres fractals, produit toujours le même paysage.

GShadeOff

GShadeOn

Active/Désactive les nuances Gouraud, en déterminant si elles seront utilisées dans le prochain rendu.

Haze <#arg1>

Paramètre la brume à la valeur <#arg1>, entre la caméra et la cible.

Heading <#arg1>

Détermine le cap de la caméra, qui à son tour affecte la position X, Y et Z de la cible. Pour renverser la caméra, pointez-la vers l’est puis vers le bas à un angle de 30°, et exécutez les commandes script suivantes :

Bank -180.0

Heading 90.0

Pitch -30.0

HorizonOff

HorizonOn

Active/Désactive le rendu de l’horizon. HorizonOff est utile lorsque vous souhaitez charger une image en arrière-plan.

ImageSize <#arg1> <#arg2>

Paramètre la taille d’image à une valeur <#arg1> pour la largeur et <#arg2> pour la hauteur. La taille d’image maximum est de 4096x4096, ou bien la taille maximum autorisée par la mémoire. Cela n’affecte pas la taille de l’affichage sur écran. Si l’image est plus grande que la taille d’affichage courante, utilisez le pavé directionnel.


L

LandscapeSizeAuto

Retarde le paramétrage de la taille de la carte topographique jusqu’à la lecture de l’en-tête du fichier DEM. Vistapro définit ensuite la taille de la carte par rapport à la taille du fichier en cours de chargement.

LandscapeSizeHuge

Donne à la taille du paysage la valeur Méga. Il est possible de charger de petits et de grands paysages, mais ils n’empliront qu’une partie de la carte topo.

LandscapeSizeLarge

Donne à la taille du paysage la valeur Grande. Il est possible de charger de petits paysages, mais ils n’empliront qu’une partie de la carte topo. Il est impossible de charger des Méga paysages.

LandscapeSizeSmall

Donne à la taille du paysage la valeur Petite. Il est impossible de charger de grands ou méga paysages.

LensForward

Pointe la caméra vers la cible. C’est le mode par défaut.

LensPort

Pointe la caméra sur la gauche de la cible de sorte que les images générées de tribord et de bâbord soient contiguës.

LensStarboard

Pointe la caméra sur la droite de la cible de sorte que les images générées de tribord et de bâbord soient contiguës.

LensLeft

LensRight

LensCenter

Positionne la caméra afin de générer les images stéréo (la fonction LensCenter ramène la caméra à sa position centrale). Pour générer les images gauche et droite (‘left’ et ‘right’) et ensuite activer la visualisation 3D, vous pouvez procéder de la manière suivante :

LensLeft

Render

SavePCX c:\gauche.pcx

LensRight

Render

SavePCX c:\droite.pcx

LensCenter

Spawn Show3D c:\gauche.pcx c:\droite.pcx

Spawn c:\command.com /c del c:\gauche.pcx

Spawn c:\command.com /c del c:\droite.pcx

LightingRoughness <#arg1>

Donne au gadget relief la valeur <#arg1>.

LoadBinaryDEM <filename> <#arg1> <#arg2>

Charge le fichier binaire <filename> sous la forme d’un fichier DEM de largeur <#arg1> et de hauteur <#arg2>.

LoadBMP <filename>

Charge un fichier BMP.

LoadJPG <filename>

Charge un fichier JPG.

LoadLandscape <filename>

Charge le fichier <filename> sous la forme d’un paysage DEM .

LoadPCX <filename>

Charge un fichier PCX.

LoadTarga <filename>

Charge un fichier Targa.

LoadScheme <filename>

Charge le fichier <filename> sous la forme de couleurs utilisées pour les polygones et les objets.

LockPalette

Verrouille la palette de couleur de l’écran de visualisation. Les commandes script LockPalette et UnLockPalette déterminent si Vistapro génère une nouvelle palette à chaque image, ou s’il utilise la palette de la dernière image générée.


M N

MakeLake <#x> <#y> [<#z>]

Commence le remplissage d’un lac au point X=<#x>, Y=<#y> du paysage. Si <#z> est donné, Vistapro tente de remplir le lac jusqu’à l’altitude Z=<#z>.

MakeRiver <#x> <#y>

Etablit le lit d’une rivière à partir du point X=<#x>, Y=<#y> du paysage. La rivière suit les contours du terrain jusqu’à atteindre la mer ou le bord du paysage.

MeanTreeDensity <#arg1>

Donne à la densité moyenne des arbres la valeur <#arg1>. Plus cette valeur est grande, plus le nombre d’arbres générés est important. Cela affecte tous les arbres. Afin de définir la densité d’arbres à une altitude particulière, faites appel aux commandes scripts spécifiques à cette zone d’élévation (par exemple Tree3Density <#arg1>).

MeanTreeSize <#arg1>

Détermine la taille moyenne des arbres générés, en mètres. Il est possible de définir toutes les tailles d’arbres en même temps. Les tailles de types d’arbres différents peuvent être déterminées à l’aide des commandes de tailles spécifiques à chaque type d’arbre (par exemple TreePineSize <#arg1>).

NewPalette

Ordonne à Vistapro de générer immédiatement une nouvelle palette de couleurs.


P R

Pitch <#arg1>

Détermine le degré de tangage de la caméra, qui à son tour affecte les coordonnées X, Y, et Z de la cible.

PixelDither <#arg1>

Détermine le degré de juxtaposition des pixels lors du rendu de l’image.

RedrawRate <#arg1>

Détermine l’intervalle en secondes entre les réaffichages d’images.

Rem <comment>

Le <comment> est ignoré et traité comme un commentaire.

Render

Génère, réaffiche et sauvegarde l’image. Cette commande ne nécessite aucun argument. Les commandes script suivantes déterminent la position de la caméra, puis génèrent l’image :

CameraX 1234

CameraY 1234

CameraZ 1000

Bank 70.0

Heading 55.0

Pitch 40.0

Render

RewriteImage

Duplique la dernière image générée sans la générer de nouveau. Utile pour effectuer des pauses dans les animations, cette commande script permet également de réaliser des animations sur place.


S

SaveBMP <filename>

SaveJPG <filename>

SavePCX <filename>

SaveTarga <filename>

Sauvegarde l’image courante sous forme de fichier BMP, JPG, PCX, ou Targa en lui donnant le nom <filename>. Ces commandes sont équivalentes aux commandes similaires du menu Sauvegarder.

SeaLevel <#arg1> <#arg2>

Donne au niveau de la mer la valeur <#arg1>. Si <#arg1> est inférieur au niveau courant, le paysage est surélevé hors des flots. Si <#arg1> est supérieur au niveau courant, le paysage est englouti sous les flots et les altitudes sont réduites. Si <#arg2>=0, aucune vague n’est générée. Si <#arg2>=1, les vagues sont générées.

SetAltitude <#x> <#y> <#z>

Donne au point X=<#x>, Y=<#y> une nouvelle altitude Z=<#z>. Cette commande n’existe pas dans les pages de commandes ou les menus. Très puissante, cette commande permet de modifier les caractéristiques d’un paysage ou même d’en créer un à partir d’un script Vistapro.

SetColorBare1 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorBare2 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorBare3 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorBare4 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne aux couleurs de Nu 1, Nu 2, Nu 3 ou Nu 4 les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorBrightness <#arg1>

Donne à la luminosité la valeur <#arg1>.

SetColorPalmBark <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorOakBark <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorCactusBark <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorPineBark <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne aux écorces des quatre types d’arbres les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorBeach <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne à la plage les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorCliff1 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorCliff2 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorCliff3 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorCliff4 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne aux couleurs Falaise 1, Falaise 2, Falaise 3 et Falaise 4 les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorClouds <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne aux couleurs de nuages les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorContrast <#arg1>

Paramètre le contraste à la valeur <#arg1>.

SetColorHaze <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne à la couleur de brume les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorHorizon <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne à la couleur d’horizon les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorHouse1 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorHouse2 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorHouse3 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorHouse4 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Paramètre les couleurs Maison 1, Maison 2, Maison 3 et Maison 4 aux valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorRoad <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne à la couleur de route les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorSky <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne à la couleur du ciel les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorSkyHaze <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne à la couleur de brume de ciel les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorSnow1 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorSnow2 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorSnow3 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorSnow4 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Paramètre les couleurs Neige 1, Neige 2, Neige 3 or Neige 4 aux valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorPalm <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorOak <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorCactus <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorPine <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne aux couleurs de Palmier, Chêne, Cactus et Pin (respectivement) les valeurs RVB <arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorUnderHouse1 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorUnderHouse2 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorUnderHouse3 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorUnderHouse4 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne aux couleurs sous Maison 1, Maison 2, Maison 3 ou Maison 4 les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorUnderTree1 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorUnderTree2 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorUnderTree3 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorUnderTree4 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne aux couleurs sous Arbre 1, Arbre 2, Arbre 3 ou Arbre 4 les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

SetColorWater1 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorWater2 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorWater3 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorWater4 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

SetColorWater5 <#arg1> <#arg2> <#arg3>

Donne aux couleurs Eau 1, Eau 2, Eau 3, Eau 4 ou Eau 5 les valeurs RVB <#arg1>, <#arg2> et <#arg3>.

ShadowsOff

ShadowsOn

Active/Désactive les ombres. Lorsque les ombres sont activées, les piliers et les gros rochers projettent une ombre selon la position du Soleil. Les arbres ne projettent pas d’ombre.

SkyOff

SkyOn

Active/Désactive le rendu du ciel. Les nuages et/ou les étoiles sont générés dans le ciel si celui-ci est activé. Les nuages et les étoiles ne sont pas générés si le ciel est désactivé.

Smooth

Lisse, égalise les zones autour de chaque point de données, ce qui allège les points “ gras ” et le crénelage.

SnowLine <#arg1>

Détermine l’altitude minimale (approximativement, voir Juxtaposition) <#arg1> à laquelle la neige sera présente.

Spawn <Program> <arg1> <arg2> …

Exécute un programme comme si vous inscriviez

Program <arg1> <arg2> …

sur une ligne de commande DOS. Exemples :

Spawn MakePath (VP3)

Spawn Viewer PIC.VAN (VP3)

Les commandes DOS proprement dites comme COPY et DELETE doivent être formulées selon la syntaxe suivante :

Spawn COMMAND /C COPY SOURCE DEST

Spawn COMMAND /C DELETE NOMDEFICHIER

Stretch

La commande script Etirer exagère les caractéristiques du paysage, en descendant les points peu élevés et en élevant les plus hauts points.

SunAzimuth <#arg1>

Donne à l’origine de la lumière du Soleil la valeur <#arg1> (en degrés). Un azimut de 0° représente le Nord, 90° l’ouest, 180° plein sud et -90° l’est.

SunDeclination <#arg1>

Donne à l’angle de déclinaison du Soleil la valeur <#arg1> (en degrés par rapport à la verticale directe). Un angle de 30° représente un Soleil assez élevé, 45° est à mi-chemin, 60° le soleil du matin ou du soir, et à 90° le Soleil se couche ou se lève.


T

TargetX <#x>

TargetY <#y>

TargetZ <#z>

TargetXYZ <#x> <#y> <#z>

Détermine la position de la cible selon les coordonnées X, Y et Z. Ces commandes affectent également le roulis et le tangage. L’exemple suivant positionne la cible à (4567,4567) et une altitude de 0 m :

TargetX 4567

TargetY 4567

TargetZ 0

TextureOff

Désactive la texturisation de la surface du paysage.

Tree1CactusOff

Tree1CactusOn

Active/Désactive les cactus pour la zone d’altitude Arbre 1. Il est possible d’insérer l’une ou l’autre des quatre zones d’altitudes (1, 2, 3, ou 4) afin d’activer/désactiver les cactus pour cette zone d’élévation.

Tree1Density <#arg1>

Tree2Density <#arg1>

Tree3Density <#arg1>

Tree4Density <#arg1>

Donne à la densité d’arbres de la zone d’altitude Arbre 1, 2, 3, ou 4 la valeur <#arg1>.

Tree1None

Tree2None

Tree3None

Tree4None

Ne pas générer d’arbres d’aucune sorte à la zone d’altitude Arbre 1, 2, 3, ou 4.

Tree1OakOff

Tree1OakOn

Active/Désactive les chênes dans la zone Arbre 1. Il est possible d’insérer l’une ou l’autre des quatre zones d’altitudes (1, 2, 3, ou 4) afin d’activer/désactiver les chênes pour cette zone d’élévation.

Tree1Off

Tree2Off

Tree3Off

Tree4Off

Ne pas générer d’arbres d’aucune sorte à la zone d’élévation Arbre 1, 2, 3, ou 4. Cette commande est la même que TreeXNone

Tree1PalmOff

Tree1PalmOn

Active/Désactive les palmiers pour la zone d’altitude Arbre 1. Il est possible d’insérer l’une ou l’autre des quatre zones d’altitudes (1, 2, 3, ou 4) afin d’activer/désactiver les palmiers pour cette zone d’élévation.

Tree1PineOff

Tree1PineOn

Active/Désactive les pins pour la zone d’altitude Arbre 1. Il est possible d’insérer l’une ou l’autre des quatre zones d’altitudes (1, 2, 3, ou 4) afin d’activer/désactiver les pins pour cette zone d’élévation.

Tree2D

Génère les arbres en deux dimensions.

Tree3D

Génère les arbres en trois dimensions.

TreeCactusAll

TreeOakAll

TreePalmAll

TreePineAll

Active ce type d’arbre pour toutes les altitudes en désactivant les autres arbres.

TreeCactusSize <#arg1>

TreeOakSize <#arg1>

TreePalmSize <#arg1>

TreePineSize <#arg1>

Donne à la taille des arbres de ce type la valeur <#arg1> à toutes les altitudes.

TreeDensity <#arg1>

Paramètre la densité moyenne des arbres à la valeur <#arg1>. Plus cette valeur est élevée, plus le nombre d’arbres générés est élevé. Ceci affecte tous les arbres. Pour déterminer la densité d’arbres pour une zone d’altitude particulière, faites appel à la commande script spécifique à cette zone d’altitude. (par exemple Tree3Density <#arg1>)

TreeDetailHigh

TreeDetailLow

TreeDetailMedium

TreeDetailUltra

Donne au niveau de détail des arbres tridimensionnels la valeur Haut, Faible, Modéré ou Ultra.

TreeLeavesOff

TreeLeavesOn

Active/Désactive le feuillage sur les arbres tridimensionnels.

TreeLine <#arg1>

Donne à la limite supérieure (approximativement, voir Juxtaposition) des arbres la valeur <#arg1>.

TreeNone

Désactive tous les types d’arbres à toutes les altitudes.

TreeOff

TreeOn

Active/Désactive le rendu des arbres sans modifier leurs paramètres.

TreeSize <#arg1>

Détermine la taille moyenne des arbres, en mètres. Cela peut être utile pour déterminer la taille moyenne de tous les types d’arbres à la fois. La taille de chaque type d’arbre peut être paramétrée indépendamment en faisant appel à la commande spécifique au type d’arbre désiré (par exemple TreePineSize <#arg1>).


U V W

UnLockPalette

Déverrouille la palette de couleurs de l’écran de visualisation. Les commandes LockPalette et UnLockPalette déterminent si Vistapro va générer une nouvelle palette pour chaque image, ou s’il utilise la palette employée pour la dernière image générée.

VerticalScale <#arg1>

La commande Echelle verticale multiplie chaque point d’altitude par la valeur <#arg1>. Si le résultat est supérieur à 32767, l’altitude devient négative, et le point se retrouve sous les flots.

WaveAmplitude <#arg1>

Détermine l’amplitude, ou hauteur des vagues. <#arg1> est un pourcentage de la longueur des vagues.

WaveLength <#arg1>

Détermine la longueur des vagues en mètres.

WavePhase <#arg1>

Détermine la phase de la vague. <#arg1> est un pourcentage de la longueur des vagues.

WaveSource <#arg1>

Détermine l’origine des vagues. La valeur <#arg1> est exprimée en degrés.

WaveSpeed <#arg1>

Détermine le nombre d’images par cycle durant une animation. Voir Vitesse des vagues.


Annexe C : Glossaire

Anticrénelage

BMP

Brume

Caldeira

Carte texture

DEM

Digital Elevation Model

Fractales

IA

JPG

Juxtaposition

Lancer de rayons (Ray Tracing)

Olympus Mons

PCX

Polygones

Relai

Session

Surbrillance Phong

Targa

Topographie

Topologie

USGS


IA

Intelligence Artificielle. La capacité d’un logiciel à incorporer une expertise lui permettant d’imiter le processus de prise de décision intelligente.


Anticrénelage

Les ordinateurs génèrent des images composées de pixels afin de représenter un monde “ continu ”. Cela peut engendrer un effet “ d’escalier ” (crénelage) sur le bord des objets qui ont par ailleurs des bords lisses. Le terme d’anticrénelage (en anglais ‘antialiasing’) se réfère aux méthodes employées pour éliminer ces anomalies. Par exemple, une simple ligne dessinée du bord supérieur gauche (A) au bord inférieur droit (B) pourrait ressembler à :

1)     A****

2)          *****

3)               ****B

Dans ce diagramme, chaque caractère représente un pixel. La ligne devrait être continue entre A et B mais puisque l’ordinateur ne dessine que par l’intermédiaire de pixels fixes, la ligne est crénelée. Vistapro utilise une technique de post-génération pour créer une ligne plus fluide (ainsi que le bord des objets). L’anticrénelage activé (ne pas confondre avec la fonction Lisser de Vistapro, dont l’effet est identique mais à une échelle plus importante), Vistapro génère une image de taille supérieure à la taille demandée puis établit la moyenne entre les blocs de pixels pour créer l’image finale. Cela donne une apparence plus photographique.


BMP

Un format graphique 24 bits utilisé par les ordinateurs compatibles IBM. Le BMP 24 a été conçu par Microsoft (TM) pour accompagner Windows. De nombreux logiciels utilisent ce format de fichier. Ces fichiers emploient l’extension .BMP.


Caldeira

Le cratère au sommet d’un volcan.


DEM

Un DEM (Digital Elevation Model) est un type de paysage reproduit en coordonnées numérisées tridimensionnelles (x, y, et z). Il est possible de charger un fichier DEM dans Vistapro à partir du menu Fichier ou de glisser-poser le fichier dans l’icône Vistapro.


Digital Elevation Model

Paysage reproduit en coordonnées numérisées tridimensionnelles (x, y, et z). Son abréviation courante est DEM.


Juxtaposition

Fonction du programme qui déprécie les limites des polygones (en anglais ‘dithering’) afin de simuler plus précisément le réalisme du paysage généré. C’est une technique utilisée au niveau du pixel pour créer l’illusion d’un nombre de couleurs supérieur à celui que peut en réalité afficher l’écran. Cela est accompli en enchevêtrant, ou en “ juxtaposant ”, les pixels de couleurs différentes.


Fractales

Les mathématiques sont la plupart du temps confrontées à des dimensions en nombres entiers. Une dimension pour une ligne, deux dimensions pour un plan, trois dimensions pour un solide et quatre dimensions pour un solide de l’espace-temps, etc. Les fractales emploient des dimensions en nombres non entiers. La géométrie fractale est capable de produire des images remarquablement similaires aux phénomènes naturels, particulièrement en ce qui concerne les formes géologiques.

Voir Annexe A : Fractales et géométrie fractale


Brume

Occlusion atmosphérique prenant de l’importance avec la distance séparant l’oeil de la cible.


JPG

Format graphique standard utilisé sur les ordinateurs compatibles IBM. Le mode JPEG fait appel à une compression. Plus la compression est faible, plus la qualité d’image est satisfaisante.


Relai

Point sur le trajet d’une animation. Ajouter, retirer ou déplacer un relai modifie le trajet de l’animation. Il est possible d’ajuster les paramètres d’un relai tels la cible, les vrilles, et les coordonnées X Y Z (voir Editer relai  ).


Olympus Mons

Un volcan de Mars. Olympus Mons est très étendu. La base du volcan couvre une zone grande comme le tiers de la France. Ce volcan dispose d’une caractéristique unique dans le système solaire. La base du volcan est bien dans l’atmosphère de la planète mais son sommet est quasiment à l’extérieur de cette même atmosphère, ce qui permet des lancements sur orbite par accélération magnétique. Un tramway pourrait être construit de la base au sommet du mont. Du dioxyde de carbone liquide, de l’eau, de l’hydrogène et de l’oxygène (condensés de l’atmosphère) pourraient être transportés pour un lancement magnétique en orbite. Le retour de l’espace pourrait s’accomplir par aéro-freinage. Donc, l’Olympus Mons pourrait devenir la pierre angulaire d’un système de transport depuis Mars ne nécéssitant pas de fusées.


PCX

Format de fichier graphique standard en 256 couleurs utilisé sur les ordinateurs compatibles IBM.


Surbrillance Phong

Les “ zones brillantes ” que l’on voit sur les objets brillants (nommées d’après Phong Bui-Tuon, qui les développa). C’est en fait la réfraction de la source lumineuse sur la surface des objets. Sans cette réfraction, les objets semblent “ fades ”, et non luisant. Vistapro permet de contrôler deux paramètres liés à la surbrillance Phong, l’intensité (luminosité de la réfraction), et la netteté (la taille du point).

Imaginez une sphère faite d’un métal bien poli. Lorsque le Soleil y projette sa lumière, on distingue un point très réduit et très brillant. Une sphère métallique moins bien polie produirait une zone plus étendue, mais tout aussi brillante. Une sphère plastique donnerait une zone plus diffuse et moins intense. Quant à une sphère de terre, aucune surbrillance ne serait visible.


Polygones

Formes bidimensionnelles disposant d’au moins trois côtés linéaires. C’est l’unité géométrique de base avec laquelle Vistapro génère les paysages. Une autre méthode de rendu des paysages : le Lancer de rayons (Ray Tracing).


Lancer de rayons (Ray Tracing)

Méthode de rendu d’image par laquelle un rayon lumineux est hypothétiquement projeté, et réfracté puis entre en collision avec la caméra.


Session

Un fichier session (.V4S) contient toutes les informations du DEM : les paramètres, les couleurs, et les données d’animation. Une session sauvegardera vos arbres, l’eau, les couleurs personnalisées, les nuages, etc. Il est possible de charger un fichier session à partir du menu Fichier ou de glisser-poser le fichier dans l’icône Vistapro.


Targa

Un format de fichier graphique 24 bits utilisé sur les ordinateurs compatibles IBM. Le mode Targa 24 a été conçu par ATT pour être employé avec leurs cartes vidéos Targa. Les fichiers en Targa 24 disposent de l’extension .TGA.


Carte texture

Image moulée sur la surface d’un objet. Un objet peut être imaginé comme étant recouvert d’une “ peau ” de texture quelconque. Dans Vistapro, les cartes textures peuvent être utilisées pour le terrain, l’eau, le Soleil, la Lune, etc.


Topographie

La science qui consiste à dessiner des cartes représentant les caractéristiques de surface d’une région.


Topologie

L’étude des formes.


USGS

United States Geological Survey. L’USGS a créé des cartes tridimensionnelles représentant une grande partie du territoire des Etats-Unis, mais également quelques paysages sous-marins et extra-terrestres. Une grande partie des informations rassemblées appartient au domaine public, et peuvent être insérées dans Vistapro.


Annexe D : Vistapro et l'intégration sous 3D Studio
Annexe D : Vistapro et l’intégration sous 3D Studio

Les explications suivantes s’appuient sur le fait que vous possédiez une version enregistrée de 3D Studio par Autodesk et que vous en connaissiez le fonctionnement.

Il est maintenant possible d’insérer des objets issus de 3D Studio dans une application Vistapro. Bien que les explications ci-dessous se réfèrent à 3D Studio (3DS), tout logiciel 3D important des fichiers .DXF permet les mêmes échanges.

Deux méthodes permettent d’intégrer les paysages Vistapro et les objets 3DS. La première consiste à utiliser 3DS pour tout générer, la seconde fait appel à Vistapro pour générer les paysages et à 3DS pour le rendu des objets. Les deux méthodes autorisent la création d’animations composites.

Méthode 1, explication

Méthode 1, exemple

Méthode 2, explication

Méthode 2, exemple


Méthode 1, explication

Créer un fichier .DXF à partir d’un fichier DEM

A partir de Vistapro, sauvegarder un fichier DXF (‘polyface mesh’, ou maillage polygonal) en sélectionnant l’option Sauvegarder DXF du menu Sauvegarder. Normalement, 3D Studio ne lisse pas les nuances entre les sous-sections séparées. Vistapro gère cette limitation en juxtaposant légèrement les sous-sections. Si vous pensez utiliser les nuances Gouraud et Phong dans 3DS, répondez OUI à la question “ Superposer les jointures pour une texture lisse ”. Vistapro ne sauvegarde que le paysage , pas la session .

Taille des fichiers

Les fichiers DXF nécessitent environ 250 octets par point pour chaque objet. Un paysage Vistapro de petite taille nécessitera environ 15 Mo, tandis qu’un paysage de taille Giga peut atteindre 250 Mo !

Conseil : Dès que vous aurez importé un fichier .DXF dans 3DS, sauvegardez-le sous forme de fichier .3DS (plus petit, ils sera chargé plus rapidement).

Les cartes textures

Une autre fonction de Vistapro utile aux utilisateurs de 3DS est la capacité à sauvegarder les cartes textures sous forme de fichiers Targa . Les cartes textures contiennent les couleurs que Vistapro aurait assignées au terrain pendant le rendu. Les couleurs du panneau de contrôle Couleurs sont enregistrées dans la carte texture exactement comme elles auraient été placées dans le paysage. La carte texture ne contient pas les informations liées aux brumes ou aux nuances car 3DS les insère lorsqu’il génère le paysage. La carte texture ne contient pas non plus de détail fractal ajouté par Vistapro lorsque les modes textures sont activés. La carte texture contient toutes les rivières, les lacs, et les mers apparaissant dans le paysage.

Carte texture, 1er conseil : Si vous exportez un petit paysage sous forme de fichier DXF, et qu’une carte texture plus complexe que le mode Sauvegarder texture ne permet d’obtenir est nécessaire, essayez de sauvegarder le même paysage Agrandi à Grand ou Méga puis de sauvegarder la carte texture à partir de là. Cela produit une carte texture en 512x512 ou 1024x1024. Par exemple, chargez un petit paysage. Sauvegardez-le sous forme de fichier DXF. Faites appel à la fonction Tout agrandir des commandes Manipulation afin d’agrandir le paysage à la taille Grande, puis Méga. Sélectionnez maintenant l’option Sauvegarder textures afin de sauvegarder la carte texture en 1024x1024.

Carte texture, 2ème conseil : Si une carte texture encore plus grande est nécessaire, placez la caméra bien au-dessus du paysage (la réduction de parallaxe est efficace à 100 000 m) et pointez-la directement vers le bas. Ajustez la distance focale de la caméra de sorte que le paysage emplisse exactement l’image. Si la caméra se trouve à 100 000 m d’altitude, et que le paysage est de petite taille, une distance focale de 410 ou 420 est nécessaire. Paramétrez la taille d’image à la taille de carte texture désirée (4096x4096 au plus).

Il sera sans doute préférable de paramétrer la déclinaison à 90° (verticalement), le contraste à 0 et la brume à 0. Cela élimine la brume et réduit les nuances de l’image qui en résultent (3DS gérera ces paramètres lorsqu’il générera le paysage).

Il n’est pas nécessaire d’utiliser de grands ou méga paysages, faites simplement appel aux fonctions de texture de Vistapro pour insérer des détails. Les paysages de taille importante requièrent beaucoup d’espace disque et de temps de rendu. Cette méthode produira une carte texture légèrement déformée qui ne correspond pas exactement au paysage. Si le paysage a beaucoup de relief, tentez de réduire l’échelle verticale afin de minimiser les distorsions.

Méthode 1, Exemple


Méthode 1, exemple

Requis : Vistapro 4.0 et 3D Studio version 2 ou plus. Dans cet exemple le Lac de cratère DEM est converti au format DXF, et une carte texture générée par Vistapro lui est assignée.

1. A partir de Vistapro, sélectionnez Ouvrir paysage dans le menu Fichier puis sélectionnez CRATERLA.DEM (Crater Lake, ou Lac de cratère).

2. Convertir le fichier DEM au format DXF : sélectionnez Altitudes en DXF dans le menu Exporter. Sauvegarder le fichier DXF sous le nom de CRATERLA.DXF dans le sous-répertoire 3DS MESHES. Lorsque Vistapro demande un “ degré d’échantillonnage ”, répondez “ 2 ” (cela réduira le fichier DXF à une taille acceptable).

3. Créer un lac (facultatif) : Sélectionnez la commande Créer un lac, puis sélectionnez l’une des altitudes en vert dans le cratère. Vistapro emplit le bassin d’eau jusqu’à l’altitude choisie.

4. Créer une carte texture : sélectionnez Couleurs terrain en TGA dans le menu Exporter puis sauvegardez la carte texture sous le nom de CRATERLA.TGA dans le sous-répertoire 3DS MAPS.

5. Quittez Vistapro puis lancez 3DS. Sélectionnez Charger, *.DXF, et sélectionnez le fichier CRATERLA.DXF dans la boite de dialogue de chargement DXF, en désactivant la Alignement des normales (Unify Normals). Si vous oubliez d’effectuer cette opération, vous pouvez réparer le fichier DXF importé en sélectionnant Surface>Normals>Object Flip (Surface>Normales>Tourner Objet) et en cliquant sur le maillage (mesh).

6. Créer le matériau Vistapro : Appuyez sur F5 pour ouvrir l’éditeur de matériaux (Materials Editor). Sélectionnez CRATERLA.TGA sous la forme d’une carte texture à 100%, puis sélectionnez les nuances Gouraud . Insérez les données dans le répertoire sous le nom LAC CRATERE.

7. Assigner les coordonnées de mapping exactes : appuyez sur F3 pour revenir à l’éditeur 3D. Sélectionnez Surface>Mapping>Type>Planar (Surface>Mapping>Type>Planaire). Sélectionner Surface> Mapping>Adjust>View Align (Surface>Mapping>Ajuster>Aligner Vue) puis cliquez dans la fenêtre de visualisation supérieure. Affichez cette vue en plein écran. Effectuez un zoom avant vers le coin supérieur gauche du paysage puis activez l’accrochage (Snap) en appuyant sur la touche S. Sélectionnez Surface>Mapping>Adjust>Region Fit (Surface>Mapping>Ajuster>à région). Appuyez sur la touche CTRL et maintenez-la enfoncée, puis cliquez sur la partie supérieure gauche du maillage. Glissez la souris vers la droite en maintenant le bouton gauche de la souris ainsi que la touche CTRL appuyés, jusqu’à ce que le bord de l’icône texture corresponde à la partie droite du maillage. Relâchez le bouton de la souris et la touche CTRL. Sélectionnez Surface>Mapping>Apply Obj. (Surface>Mapping>Appliquer Objet), puis cliquez sur le maillage.

8. Assignation des données au fichier DXF importé : Sélectionnez Surface>Material> Choose (Surface>Matériau>Choisir) puis sélectionnez les données LAC CRATERE. Sélectionnez Surface>Material> Assign>Object (Surface>Matériau>Assigner>Objet) puis cliquez sur le maillage. Ajoutez quelques sources lumineuses et une caméra, et tout est prêt pour le rendu.

Méthode 2, Explication


Méthode 2, explication

Exportez un paysage (DEM) sous forme de fichier DXF à partir de Vistapro en sélectionnant Altitudes en DXF dans le menu Exporter. Utilisez le DXF comme un objet translucide (‘matte’ dans la version anglaise) dans 3DS avec un arrière-plan généré par Vistapro. Puisqu’un objet translucide est transparent à l’arrière-plan, et opaque quant aux autres objets, les objets apparaissent comme étant situés derrière la montagne. Pour une explication plus détaillée en ce qui concerne les objets translucides, veuillez consulter votre manuel de référence 3DS sous l’index “ bouton Objet Translucide ”. Positionnez les caméras dans 3DS en vous basant sur le fichier DXF exporté de Vistapro. A partir de l’Animateur (Keyframer), sauvegardez les positions de caméra sous la forme d’un fichier VUE. Lancez le programme VUE2SCR afin de convertir les positions caméra 3DS en script Vistapro. A partir de Vistapro, générez l’image d’arrière-plan. Il est recommandé d’utiliser une image de taille 640x480 car les correspondances d’aspect entre les deux logiciels sont meilleures dans ce format. A partir de 3DS, sélectionnez le fichier DEM, activez la commande Translucide dans les attributs d’objet. Paramétrez l’image d’arrière-plan pour obtenir l’image Targa générée sous Vistapro. Les rendus terminés seront un composite du paysage Vistapro et des objets 3DS.

Conseils : N’oubliez pas que les arbres de Vistapro ne sont pas sauvegardés dans le DXF. 3DS n’en connaîtra pas l’existence. Les textures d’altitudes de Vistapro fractionnent le fichier DEM pendant son rendu. Cela implique une image d’arrière-plan légèrement différente de l’objet translucide, qui produit un espace entre l’objet et le paysage. Comme le but d’une animation est de donner une impression de mouvement, les images défileront trop vite pour que ces espaces soient réellement visibles. Si vous aimez ce mode de texture et ne supportez pas les espaces, faites appel à des logiciels comme Animator Pro (Autodesk) et corrigez les images une à une.

Méthode 2, Exemple


Méthode 2, Exemple

Requis : Vistapro 4.0, 3D Studio version 2 ou plus et une carte vidéo VESA compatible SVGA de résolution minimale 640x480.

1. Charger un DEM : Dans Vistapro, sélectionnez Ouvrir paysage dans le menu Fichier et sélectionnez HALFDOME.DEM (Half Dome de Yosemite, en Californie).

2. Convertir le DEM au format DXF dans sa globalité : sélectionnez Altitudes en DXF dans le menu Exporter puis sauvegardez le fichier DXF sous le nom HALFDOME.DXF dans le sous-répertoire 3DS MESHES. Nous utiliserons ce fichier pour les placements de caméra.

3. Convertir une partie du fichier au format DXF : Sélectionnez la commande Bouton ZL , puis sélectionnez la région centrale du paysage. Sélectionnez l’option Altitudes en DXF dans le menu Exporter puis sauvegardez le fichier DXF sous le nom HALF1.DXF dans le sous-répertoire 3DS MESHES. Nous utiliserons ce fichier pour “ bloquer ” un objet.

4. Charger tout le DEM DXF dans 3DS : quittez Vistapro et lancez 3DS. Sélectionnez Charger, *.DXF, et sélectionnez le fichier HALFDOME.DXF. Dans la boite de dialogue de chargement du DXF, désactivez l’alignement des normales (Unify Normals). Si vous omettez cette opération, réparez le DXF importé en sélectionnant Surface>Normals>Object Flip (Surface>Normales>Tourner Objet) puis en cliquant sur le maillage (mesh).

5. Charger le DXF tronqué dans 3DS : Sélectionnez Fusionner (Merge), désélectionnez toutes les options à l’exception du Maillage (Mesh Objects), cliquez sur OK. Dans la boite de dialogue fichier, cliquez sur *.DXF, puis sélectionnez le fichier HALF1.DXF. Dans la boite de dialogue de chargement, désactivez l’alignement des normales (Unify Normals). Remarque : ce morceau est placé dans la bonne position. Une fois encore, si vous omettez cette opération, il est possible de récupérer le fichier DXF importé en sélectionnant Surface>Normals>Object Flip (Surface>Normales>Tourner Objet) et en cliquant sur le maillage (mesh).

6. Ajoutez un éclairage omni au-dessus du paysage (ce sera le Soleil). Positionnez la caméra de sorte que le visualisation se fasse sur le morceau, de préférence à partir de la vallée, et vers le haut. Changez la vue utilisateur (User view) pour la fenêtre caméra (Camera viewport).

7. Fusionnez (Merge) le maillage (mesh) EYEBALL.3DS puis placez-le de l’autre côté de l’extrait. Remarque : comme de nombreux DEM de Vistapro contiennent des vertex espacés de 30 m, la plupart des objets seront minuscules comparés au paysage. (Il est possible d’en modifier l’échelle à l’aide de la fonction Espacement.) Sélectionnez l’objet Eyeball par son nom et donnez-lui une échelle 3D avec Modify>Object>3D Scale (Modifier>Objet>Echelle 3D). Ajustez la caméra de sorte que l’objet Eyeball apparaisse derrière l’extrait. Une fois la caméra positionnée comme vous le souhaitez, effacez le maillage DEM dans sa totalité. Voici quelques coordonnées échantillons (valeurs approximatives) :

   Caméra    Cible   Eyeball

X   2479       4119      5751

Y   1749       2413      3921

Z   4680       3909      2684

8. Changer l’extrait en objet translucide : sélectionnez Modify>Object>Attributes (Modifier>Objet> Attributs) puis cliquez sur le bouton Objet Translucide.

9. Sauvegarder la scène courante : sélectionnez Sauvegarder (Save), puis sauvegardez la scène sous le nom HALFEYE.3DS.

10. Appuyez sur F4 pour lancer l’Animateur (Keyframer). Changez la vue Utilisateur (User view) pour la fenêtre caméra (Camera viewport). Sélectionnez Render>Setup>Make .VUE (Rendu>Paramètres>Créer .VUE), cliquez sur la vue caméra puis, dans la boite de dialogue Générer animation, cliquez sur le bouton Single pour une seule image. Dans la boite de dialogue de sauvegarde de l’animation, nommez le fichier .VUE.

11. Quittez 3DS, et positionnez-vous dans le répertoire Vistapro. A l’invite DOS, entrez VUE2SCR HALFEYE.VUE SCRIPT\HALFEYE.SCR. Répondez OUI (Y) à la demande d’inclusion des distances focales.

12. Lancez Vistapro. Sélectionnez Ouvrir paysage dans le menu Fichier puis chargez le fichier HALFDOME.DEM. Sélectionnez l’onglet Lumière , puis la commande Source lumineuse. Placez le Soleil aussi près que possible de la lumière omni. Paramétrez la taille d’image à 640x480. Il est possible de modifier les couleurs, les modes de texture, les nuances, etc. très facilement.

13. Sélectionnez Créer une série TGA dans la page Animation puis lancez le script HALFEYE.SCR. Lorsque Vistapro demande un Nom de base, donnez-lui le nom EYE (Vistapro n’utilise que trois caractères pour un nom de base). Vistapro commencera à générer sur la base de la position caméra du fichier VUE converti. Remarque : il est possible de répéter les étapes 13 et 14 jusqu’à l’obtention d’un arrière-plan satisfaisant.

14. Avant de quitter Vistapro, sauvegardez la session . Sélectionnez Sauvegarder paysage dans le menu Fichier puis sauvegardez la session sous le nom de EYE.V4S.

15. Quittez Vistapro et lancez 3DS. Chargez le fichier HALFEYE.3DS. Sélectionnez Render> Setup>Background (Rendu>Paramètres>Arrière-plan), choisissez Bitmap, puis sélectionnez \VISTAPR\TARGA \EYE00000.TGA comme image d’arrière-plan. Sélectionnez Render>Setup>Options (Rendu>Paramètres>Options), sélectionnez 640x480 comme taille de sortie, puis Targa comme type de fichier. Sélectionnez Render>View (Rendu>Visualiser), et cliquez sur la vue caméra. Cliquez sur le bouton Disque, puis sur le bouton Rendu. Répondez à la boite de dialogue fichier par HALFEYE.TGA. La technique ci-dessus peut être employée pour les animations aussi bien que pour les instantanés. Remarque : si votre animation est de taille importante et contient de nombreux objets, cachez tous les objets avant de sauvegarder le fichier .VUE. Cela accélérera la création du fichier .VUE car 3DS n’y insère que les informations relatives aux objets visibles et aux positions de caméras.